SpineReviews: Nuestras reviews caseras

Bueno gente, me estreno por fin en la sección, espero estar a la altura de estos dos grandes, hoy presentamos….

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Plataforma: PC / Consolas

Desarrollador: Square/Enix

Género: Rol / Aventura RPG

Lanzamiento: Junio 2026

Argumento

En un mundo donde los mitos del pasado y el destino del mañana se entrelazan, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nos invita a embarcarnos en una odisea épica de corte clásico. La historia sigue los pasos de Elliot, un joven destinado a desentrañar los secretos de las llamadas Crónicas del Milenio, antiguos relatos que guardan el equilibrio del reino.

Acompañado de un carismático grupo de aliados, Elliot deberá recorrer vastas tierras, enfrentarse a fuerzas oscuras que amenazan con desestabilizar la paz y asumir el peso de una profecía que parece quedarle grande. Una aventura que evoca la nostalgia de los grandes juegos de rol, donde cada rincón esconde un secreto y cada decisión nos acerca un poco más a descubrir la verdad detrás de las leyendas.

Analisis

Al ponernos a los mandos de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, la primera impresión que nos llevamos es la de estar ante una obra hecha con un mimo tremendo. Gráficamente el juego es una auténtica maravilla; entra por los ojos desde el primer minuto gracias a una dirección artística fantástica y un acabado visual excelente. Sin embargo, hay que ser realistas: aunque es precioso, tampoco estamos ante el nuevo The Legend of Zelda ni muchísimo menos ante un Final Fantasy VI. Hay que saber a lo que se viene.

En el apartado sonoro, nos encontramos con una de cal y otra de arena. La música y los efectos cumplen perfectamente con su cometido de ambientar las distintas localizaciones, pero se echa en falta alguna melodía redonda. No esperéis encontrar aquí un tema memorable de esos que se te quedan rondando la cabeza días después de haber apagado la consola. Es correcto, sin más.

Si nos adentramos en la historia, el juego nos ofrece una trama que está bien y que logra mantener el interés, aunque peca de ser un tanto irregular. En ocasiones, la narrativa se vuelve demasiado intensa y grandilocuente para lo que realmente te está vendiendo en pantalla, generando una pequeña desconexión. Pese a estos picos de intensidad algo exagerados, el argumento funciona y, de hecho, el juego tiene un ritmo lo suficientemente bueno como para tenerte enganchado de principio a fin.

Jugablemente el título tiene su punto y resulta muy disfrutable, pero con un matiz importante: la dificultad. El juego por defecto es bastante asequible, por lo que mi consejo personal es que lo pongáis directamente en el modo más difícil desde el principio. Si no lo hacéis, la aventura va a ser un auténtico paseo militar y perderá parte de la gracia de sus mecánicas.

Para ir cerrando, hay un factor que me parece crucial y que merece ser aplaudido. Estamos ante un tipo de propuesta y una forma de presentar los videojuegos que, además de ser sostenible —ya que producir esto no requiere las millonadas de un Triple A de manual—, le da sopas con ondas a bastantes juegos con presupuestos infinitamente mayores. Es algo muy de agradecer en los tiempos que corren. No estamos ante un juegazo histórico, pero sí ante un producto notable, muy recomendable y que se disfruta de principio a fin.

Lo mejor

  • Apartado gráfico maravilloso: Visualmente es una delicia. La dirección artística destaca y entra por los ojos desde el primer momento.

  • Propuesta sostenible y con alma: Demuestra que no hace falta un presupuesto de Triple A para dar sopas con ondas a proyectos mucho más grandes.

  • Ritmo adictivo: No será perfecto, pero es un juego que logra mantenerte enganchado a la pantalla hasta el mismísimo final.

  • Jugabilidad con potencial: El sistema de juego tiene su punto, especialmente si se le busca el cosquilleo con el reto adecuado.

Lo peor

  • Dificultad base muy baja: Si no se juega en la dificultad más alta, la aventura se convierte en un paseo que puede restar interés.

  • Excesos dramáticos en la trama: A veces la historia se pone demasiado intensa y pretenciosa para lo que realmente está contando.

  • Banda sonora poco memorable: Cumple su función de acompañar, pero no tiene ningún tema que se te vaya a quedar grabado.

VALORACION: Cuatro castañas (o cuatro fresas, como prefiráis), recomendable.

9 Me gusta

Ese pixel art me tiene ganado

4 Me gusta

Xenogears

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Squaresoft
  • Género: JRPG
  • Lanzamiento:
    :japan: 11 de febrero de 1998
    :united_states: 20 de octubre de 1998

Argumento

Xenogears nos transporta a un mundo dividido por conflictos entre naciones, donde antiguas civilizaciones, misteriosas reliquias y enormes máquinas de combate conocidas como Gears conviven con profundas creencias religiosas y secretos que llevan siglos ocultos.

La historia comienza con Fei Fong Wong, un joven que vive tranquilamente en una pequeña aldea hasta que una inesperada tragedia cambia su vida para siempre. Obligado a abandonar su hogar, iniciará un largo viaje en busca de respuestas sobre su pasado y sobre el extraño poder que parece albergar en su interior.

Acompañado por un variado grupo de aliados, Fei se verá envuelto en una conspiración que trasciende las guerras entre reinos y que amenaza el destino de toda la humanidad. Lo que comienza como una historia de supervivencia acabará convirtiéndose en un viaje lleno de revelaciones, donde la filosofía, la religión, la ciencia y la naturaleza del propio ser humano se entrelazan en una de las narrativas más ambiciosas del género.

Una aventura de rol inolvidable que combina combates por turnos, espectaculares enfrentamientos a bordo de gigantescos mechas y una historia tan compleja como apasionante.

Analisis

La magia y el buen hacer se notan desde que abres la caja. Las ilustraciones del manual te llevan directamente a una buena serie de anime de los 90. Una vez que ya pones el disco a girar dentro de tu PlayStation y ves la presentación con el vídeo de animación perfectamente cuidado, sabes que se viene algo grande. Y es que ya desde ese primer contacto notas que partimos de una historia compleja, una buena historia de ciencia ficción. ¿Y a quién no le va a gustar una historia donde tienes mechas, una civilización que vive entre conflictos centenarios, arqueología de civilizaciones antiguas, el origen de la vida misma en ese planeta, y todo ello va especiado con una buena dosis de filosofía y religión, en una epopeya de hard sci-fi envuelta en un denso entramado de gnosticismo, psicología profunda y deconstrucción religiosa?

Y es que es precisamente la historia, posiblemente, la parte más destacable del juego, junto con sus personajes. Se nos presenta una historia inmensa, espectacular, que no decepciona y que, pese a su complejidad, no se hace lenta ni aburre. Y eso, en una historia con tantos conceptos que no son precisamente fáciles de asimilar, es un grandísimo logro.

Como decía, y sin entrar a destripar la historia, la trama es una alegoría gnóstica en la que el Dios adorado por la iglesia oficial del juego y sus habitantes no es el creador supremo como tal, sino un ser material, defectuoso y tiránico que mantiene a la humanidad atrapada. El verdadero objetivo es alcanzar la “Existencia de un Orden Superior” (Wave Existence), que representa la chispa divina. En el juego nos encontramos muchísima iconografía judeocristiana, con nombres como Caín, Abel, Elehayym, Balthasar, Melchior…

La creación de los personajes es suprema, y la forma en la que se construyen sus motivaciones y su evolución entre pasado y presente es sobresaliente. Con el protagonista, Fei, Takahashi utilizó una psicología fuertemente influenciada por Sigmund Freud y Carl Jung para presentarnos conceptos como el ello (Id), el yo (Ego) y el superyó (Superego), así como el propio concepto de Dios dentro del juego, que se debate no solo como una entidad externa, sino como una necesidad psicológica del inconsciente colectivo humano. Pero no solo el protagonista está bien construido; Elly (casi otra protagonista más) es una maravilla de personaje, al igual que Citan, Bart, Rico o Krelian. La cantidad de personajes bien desarrollados es apabullante.

Si a todo esto le agregas una banda sonora a la altura de las circunstancias y un apartado gráfico muy bonito y cuidado para el año 1998, tienes un JRPG que, para mi gusto, sube al Olimpo del sistema. Y no solo del sistema, sino de la historia del género. Creo que es, posiblemente, el JRPG con la historia más épica que he jugado hasta ahora.

El apartado jugable también me parece un punto a destacar. El sistema de combate se sale del típico RPG de limitarse a tener hechizos y habilidades, y va un poco más allá. Puedes aprender también este tipo de técnicas, por supuesto, pero los combates se basan principalmente en combos, combinando sucesiones entre triángulo (golpe débil y de bajo coste), cuadrado (golpe y coste medio) y X (golpe y coste alto). Según vas avanzando y utilizando estas sucesiones, aprendes poderosos combos para emplearlos posteriormente en combate. Aparte de estos, están los combates en mecha, que aunque siguen un concepto parecido, tienen sus propias habilidades. Incluso existe un combate de lucha entre mechas completamente activo que recuerda a un Budokai.


Pero también tenemos que hablar de las partes menos buenas. En algunos momentos en los que debemos realizar secciones de plataformeo con los mechas, los saltos y el movimiento se notan algo toscos y pueden llegar a ser desesperantes, especialmente cuando tienes que subir a lo alto de la Torre de Babel saltando de precipicio en precipicio sin caer al fondo, porque si no toca volver a empezar, todo ello mientras cada pocos pasos puede aparecer algún enemigo. Creo que estas partes sí cortan un poco el ritmo y llegan a desesperar.

También es injusto que un juego tan bueno, y uno de los mejores de su género, nunca llegase oficialmente a Europa, y ya no digamos que jamás recibiera una traducción oficial al español.

Xenogears es, sin duda, un juego mayúsculo que merece ser catado al menos una vez en la vida. Una historia que pone los pelos de punta. Simplemente, un regalo para los videojuegos.

Lo mejor

• Historia

El auténtico corazón del juego. Una trama inmensa y compleja que mezcla ciencia ficción, filosofía, religión y psicología de una forma magistral, manteniendo el interés de principio a fin.

• Personajes

Fei, Elly, Citan, Bart, Krelian… El desarrollo de los personajes y la construcción de sus motivaciones es sencillamente sobresaliente.

• Banda sonora

Una banda sonora memorable que acompaña perfectamente cada momento importante de la aventura y eleva todavía más la experiencia.

• Sistema de combate

Original y profundo. El sistema de combos aporta personalidad a los enfrentamientos, mientras que los combates a bordo de los Gears añaden variedad y espectacularidad.

• Apartado gráfico y artístico

Para un juego de 1998 luce realmente bien. Tanto los diseños de personajes como los escenarios y las escenas de animación desprenden una enorme personalidad.

• Ambición

Pocos JRPG de su época se atrevieron a contar una historia tan profunda y cargada de simbolismo. Es una obra que va mucho más allá de lo habitual dentro del género.


Lo peor

• Algunas secciones de plataformeo

Los saltos con los Gears resultan toscos y frustrantes, especialmente en zonas como la Torre de Babel, donde un fallo obliga a repetir largos tramos.

• Nunca llegó oficialmente a Europa

Uno de los mejores JRPG de PlayStation jamás recibió lanzamiento oficial en territorio europeo.

• Sin traducción oficial al español

Una obra tan compleja merece poder disfrutarse en nuestro idioma, algo que desgraciadamente nunca ocurrió.

VALORACION: :chestnut: :chestnut: :chestnut: :chestnut: :chestnut: (OBRA MAESTRA) pese a no tener versión en europa, ni venir en castellano… Es uno de esos juegos que no te dejen indiferente una vez que los juegas.

8 Me gusta

Vas a jugar ahora Xenosaga o ya los has jugado?

Me da convulsiones recordar esta parte.

1 me gusta

Tan pronto como acabe con lo que me queda de ps1 y enchufe la ps2 me pongo segurisimo :drooling_face:

1 me gusta

Últimamente ha estado bastante barato. ¿Merece la pena? Si no fuera por ser la última portada de Playmania ni caso.

1 me gusta

Pregunta mejor a @adrimayo, yo lo habia visto y no me llamaba mucho, después viendo las dos castañas y media que se ha llevado lo he descartado del todo

No es mal juego, algo corto. Por el precio que esta, no lo veo mala compra

Brave Fencer Musashi

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Squaresoft
  • Género: Plataformas, acción, RPG
  • Lanzamiento:
    :japan: 16 de julio de 1998
    :united_states: 12 de noviembre de 1998

Argumento

En el pacífico Reino de Allucaneet, la princesa Fillet recurre a un antiguo ritual para invocar al legendario héroe Musashi, el único capaz de detener la invasión del poderoso Imperio Thirstquencher. Sin embargo, en lugar del imponente guerrero que esperaba, aparece un joven espadachín algo despreocupado que parece no tener demasiado interés en convertirse en el salvador del reino.

Aun así, armado con la espada Fusion y decidido a encontrar el camino de vuelta a casa, Musashi acepta emprender un viaje que le llevará a recorrer bosques, montañas, castillos y antiguas ruinas en busca de los cinco pergaminos legendarios, reliquias capaces de despertar el verdadero poder de la espada Lumina. Durante su aventura deberá rescatar a los habitantes del reino, enfrentarse a extravagantes enemigos y descubrir los secretos que rodean a la guerra que amenaza con sumir al mundo en el caos.

Una divertida aventura de acción y rol que combina combates en tiempo real, exploración, puzles y plataformas con un marcado sentido del humor y un inconfundible estilo anime, convirtiéndose en una de las propuestas más originales de Square para la primera PlayStation.

Analisis

Definir Brave Fencer Musashi es una tarea bastante complicada. Con este título nos encontramos con uno de esos juegos que apostaron por experimentar y mezclar géneros para producir un cóctel con un resultado notable. Bien es cierto que en algunos aspectos se podría mejorar, como veremos según voy relatando mis impresiones, pero en términos globales estamos ante un gran juego con un puñado de buenas ideas.

Lo primero que destaca una vez que empezamos la aventura es el marcado tono shōnen. Desde los diseños de los personajes hasta la historia, todo recuerda a un buen manga-anime de los 90. En Brave Fencer Musashi nos encontramos con la típica historia de un reino en problemas y una princesa que recurre a llamar a un héroe para salvarlo. En este caso, el héroe es Musashi, un legendario samurái encerrado en otro plano al que el reino invoca cada vez que se encuentra ante problemas de difícil solución. En esta ocasión, otro reino ha secuestrado a la princesa y amenaza con poner patas arriba el orden del pequeño reino de Allucaneet. Así arrancamos la aventura con un tutorial donde se nos muestran las principales habilidades y el modo de juego.

Lo que más llama la atención de la jugabilidad es la propuesta. Tenemos la parte de plataformas normal, con vista lateral a veces y con vista cenital en otras, pero además de esto contamos con una espada que podemos usar para golpear con el botón cuadrado. Aquí viene la parte más destacable: también podemos canalizar poder para absorber habilidades de los enemigos y así completar los rompecabezas que se nos van planteando durante el juego. (Hola, Zelda: Echoes of Wisdom). Con esta habilidad podemos desde usar la espada como un muelle para saltar hasta disparar, curarnos del veneno y un largo etcétera.

Además de esta espada, tenemos la legendaria Lumina, una espada más poderosa que usaremos con el botón triángulo y que, según avanzamos, va aprendiendo habilidades de fuego, agua, viento, tierra y cielo. Cada una de estas habilidades también nos sirve para completar los rompecabezas de cada zona.

Pero no solo resulta curiosa esta parte, ya que según vamos jugando subimos de nivel las habilidades de ambas espadas, además del cuerpo, la mente… Y lo más curioso es que nuestro personaje, muy al estilo shōnen, necesita comer bien para combatir, ya que si no veremos reducidos nuestros BP y empezará a andar desganado. Así que una visita al restaurante o llevar un buen queso curado para el camino se convierte en algo más que necesario. Y quien tiene un buen comer, necesita también descansar. Tenemos igualmente una barra de cansancio que, si aumenta demasiado, hace que el héroe actúe de forma más pausada e incluso se quede sopa en medio del combate.

Además, según avancemos, iremos consiguiendo nuevo equipo que nos permitirá desde realizar un doble salto hasta poder escalar paredes. Y no solo eso, también podremos rescatar personajes y capturar animales para aumentar nuestro poder o nuestra vida. Ah, y sin olvidarnos de que podemos aprender combos!

Otra faceta llamativa es el sistema de reloj-calendario que tiene. Aprovechando que tienes que descansar, el reloj avanza y los días cambian. Así ciertas tiendas abren unos días y tienen un horario de atención al público y, ciertos personajes o objetos, sólo aparecen a una determinada hora.

A esta jugabilidad tan curiosa tenemos que sumar una historia desenfadada y divertida, que hace del título una propuesta muy interesante.

Pero, así como hablamos de las grandes ideas, también tenemos que comentar los principales problemas del juego. En este punto, la cámara resulta un engorro en algunos momentos y la profundidad de los saltos o de los ataques, al usar escenarios en 3D, se siente todavía poco trabajada. Esto hace que falles ataques en ocasiones o que no consigas saltar todo lo bien que deberías. Aparte de esto, el juego no es excesivamente largo; en poco más de 10 horas puedes terminarlo. No es algo necesariamente malo, pero quizá se pueda esperar un poco más de un título como este. Como punto negativo también diría que la dificultad es algo irregular. En general es un juego fácil, pero en algunas partes, debido a un manejo algo tosco, puede hacerse un poco irritante, sobre todo hacia el final, cuando las cosas se ponen más complicadas.

Pese a todo, Brave Fencer Musashi es un título fresco y original que introduce algunas mecánicas muy curiosas y que posiblemente inspiraron a otros juegos posteriores. Una rareza del catálogo que, desgraciadamente, no pudimos catar en Europa (otro punto negativo). De todas formas, lo recomiendo: es divertido y se acaba rápido.

Lo mejor

• Jugabilidad original

La combinación de plataformas, acción, exploración y resolución de puzles consigue ofrecer una experiencia muy diferente a la mayoría de juegos de su época.

• El sistema de absorción de habilidades

Poder copiar las habilidades de los enemigos para utilizarlas tanto en combate como para resolver rompecabezas es una mecánica muy original y que aporta mucha personalidad al juego.

• La progresión del personaje

El crecimiento de Musashi está muy bien planteado. Mejorar las espadas, aprender nuevas habilidades, conseguir equipamiento o gestionar aspectos como el hambre y el cansancio hacen que siempre tengas la sensación de avanzar.

• Estilo artístico

Su marcado estilo shōnen, tanto en el diseño de personajes como en la historia y las escenas, desprende todo el encanto de los grandes mangas y animes de los años 90.

• Historia y humor

Sin ser una trama especialmente compleja, consigue resultar divertida, desenfadada y muy entretenida durante toda la aventura.

• Frescura

Es uno de esos títulos que arriesgaron con ideas nuevas y cuya personalidad sigue haciéndolo especial incluso muchos años después de su lanzamiento.


Lo peor

• Cámara

En determinados momentos resulta incómoda y dificulta algunos combates y saltos.

• Profundidad en los escenarios 3D

La percepción de las distancias no siempre está bien conseguida, provocando fallos en saltos o ataques que pueden resultar frustrantes.

• Dificultad irregular

Aunque en líneas generales es un juego accesible, algunos tramos aumentan la dificultad más por las limitaciones del control que por el propio diseño de los desafíos.

• Duración

Puede completarse en poco más de diez horas, dejando la sensación de que la aventura podría haber dado algo más de sí.

• Nunca llegó a Europa

Una auténtica pena que una propuesta tan original se quedase sin lanzamiento oficial en nuestro continente.

VALORACION: :chestnut::chestnut::chestnut: y media

7 Me gusta

Saiyuki: Journey West

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Koei
  • Género: RPG táctico
  • Lanzamiento:
    :japan: 11 de noviembre de 1999
    :united_states: 13 de agosto de 2001

Argumento

En la antigua China, una misteriosa amenaza sobrenatural comienza a extenderse por el mundo, poniendo en peligro la paz entre humanos y criaturas demoníacas. Ante esta situación, Sanzo, un monje budista encargado de emprender un viaje hacia el oeste, deberá enfrentarse a numerosos peligros mientras busca cumplir una importante misión religiosa.

Durante su recorrido, Sanzo reunirá a un peculiar grupo de compañeros formado por Goku, un poderoso guerrero con aspecto de mono; Gojyo, un luchador de carácter despreocupado; y Hakkai, un personaje mucho más tranquilo y reflexivo o Shu Ryorin, la hija del rey de los dragones, entre otros. Juntos deberán recorrer diferentes regiones de la antigua China enfrentándose a ejércitos de demonios y criaturas sobrenaturales que tratarán de impedir que completen su viaje.

La aventura se desarrolla mediante combates tácticos por turnos, donde cada personaje posee sus propias habilidades y características. Además, los miembros del grupo pueden transformarse temporalmente en formas demoníacas mucho más poderosas, mientras que Sanzo dispone de diferentes hechizos para ayudar al grupo durante las batallas.

Inspirado libremente en la célebre novela china Viaje al Oeste, Saiyuki: Journey West combina mitología oriental, aventura y estrategia para ofrecernos un RPG táctico con una peculiar interpretación de personajes tan conocidos como Sun Wukong (Goku) y sus compañeros de viaje.

Analisis

El juego nos conquista al principio con una buena intro, como la de los animes que tanto nos gustaban a los que crecimos en los 90. Y es aquí donde ya nos muestra el variado elenco de personajes que nos esperan durante nuestra larga travesía desde China hasta la India.

Al iniciar el juego nos permiten seleccionar entre personaje masculino o femenino. No cambia ni la historia ni la jugabilidad por este hecho. A partir de ahí se nos presenta una historia bien planteada, basada en la novela china Viaje al Oeste. A nuestro protagonista se le presenta en sueños una informante de Buda, Lady Kannon, que le pide que entregue algo en un templo de la India.

Con esta presentación arrancamos la historia y, después de unas pocas explicaciones más, arrancamos también con el juego. El punto fuerte de este es, sobre todo, lo bien presentados que están los personajes y la sensación que tienes en todo momento de ese buen rollo que despertaban las míticas series en las que el protagonista poco a poco conocía amigos que le hacían el viaje más fácil.

Y es que el juego en sí es un resultón juego de rol táctico, donde cada personaje tiene sus características y sus puntos fuertes y débiles. Unos son más fuertes y otros están más destinados a curar. Lo que le da ese sello distintivo al juego son las transformaciones en bestias que tienen los personajes, a excepción del protagonista, que invoca deidades con su bastón para hacerse más fuerte o para recuperar maná o vida de los compañeros.

La jugabilidad no dista de la de cualquier juego de rol táctico al uso: combates por turnos, subes de nivel, aprendes habilidades, cada personaje tiene su movimiento… Alguno se cura estando en agua, por ejemplo, otro puede moverse más rápido; en definitiva, nada que no se hubiese presentado ya en otros juegos.


Durante la partida, el apartado sonoro es bueno. Los temas musicales están logrados y acompañan perfectamente al juego.

Gráficamente me parece bonito, con unas animaciones resultonas y bien creadas. Me parece un juego en el que se nota que fue realizado con amor. Una de las partes que también desprenden ese aura son las películas que nos ponen después de pasar cada capítulo de la historia, con imágenes de anime muy en la línea de la intro, algo que en aquella época nos encantaba a todos y ahora también cuando recuperamos alguno de estos juegos, para qué nos vamos a engañar.

El juego es muy llevadero, no se hace largo y no es excesivamente difícil de avanzar. Esto puede ser un punto interesante para los que quieran jugar a algo que no les exija demasiado tiempo ni que tengan que hacer tácticas complicadísimas para poder avanzar o realizar farmeos largos para subir de nivel o pasar de zona. Es un juego que, salvo en algunos momentos puntuales en los que tienes que ir probando nuevas estrategias, puedes pasar relativamente fácil. Como digo, esto puede ser bueno o malo según quién lo vea y lo que busque.

El peor punto para este juego es que no pisó Europa y mucho menos tiene una traducción oficial al español, lo que muchas veces resta puntos y ayuda a que sea un juego bastante desconocido dentro del catálogo brutal de PlayStation.

Si te gustan juegos como Fire Emblem o Legend of Kartia, que también analizamos anteriormente aquí, yo te recomendaría que le dieras un intento. Es un juego satisfactorio, con una buena historia y un buen puñado de personajes bien simpáticos. Un juego tapado del sistema que merece ser catado en vuestras consolas.

Lo mejor

• Personajes

Un elenco muy carismático y bien presentado, con esa sensación de aventura y compañerismo tan propia de los grandes animes de los 90.

• Historia

Una aventura basada en Viaje al Oeste que consigue resultar interesante y entretenida durante todo el recorrido.

• Sistema de combate

Un sistema de rol táctico sencillo y accesible, con personajes que tienen diferentes fortalezas, debilidades y habilidades que hacen que cada uno tenga su función dentro del grupo.

• Transformaciones

Las transformaciones en bestias de los personajes aportan un toque distintivo al combate y le dan bastante personalidad al juego.

• Apartado audiovisual

Un apartado gráfico bonito, buenas animaciones y una banda sonora que acompaña perfectamente la aventura. Las secuencias de anime entre capítulos son, además, un auténtico regalo para los amantes de este tipo de estética.

• Ritmo y dificultad

Es un juego muy llevadero, con una duración adecuada y una dificultad que permite avanzar sin necesidad de dedicar horas a subir niveles o realizar complicadas estrategias.


Lo peor

• No llegó a Europa

Una auténtica pena que Saiyuki: Journey West no recibiera un lanzamiento oficial en Europa, algo que contribuyó a que pasara bastante desapercibido dentro del enorme catálogo de PlayStation.

• Sin traducción oficial al español

La ausencia de una traducción oficial al español supone otra barrera para disfrutar plenamente de una aventura con bastante peso narrativo.

• Sistema táctico poco innovador

Aunque funciona correctamente, su sistema de combate no aporta demasiadas novedades respecto a otros RPG tácticos de la época.

• Dificultad

Para quienes busquen un RPG táctico exigente, puede resultar demasiado sencillo en buena parte de la aventura.

VALORACION: :chestnut::chestnut::chestnut: y media

6 Me gusta

1080° Snowboarding

  • Plataforma: Nintendo 64
  • Desarrollador: Nintendo EAD
  • Género: Deportivo
  • Lanzamiento:
    :japan: 28 de febrero de 1998
    :united_states: 1 de abril de 1998
    :european_union: 9 de octubre de 1998

Argumento

En 1080° Snowboarding, Nintendo nos pone sobre una tabla de snowboard para lanzarnos montaña abajo a toda velocidad, atravesando pistas nevadas llenas de pendientes, saltos y obstáculos mientras competimos por conseguir el mejor tiempo o demostrar nuestras habilidades realizando espectaculares trucos.

Podremos elegir entre varios snowboarders, cada uno con sus propias características, y participar en diferentes modalidades, desde carreras contra otros competidores hasta pruebas centradas exclusivamente en realizar trucos y conseguir la mayor puntuación posible.

El control mediante el stick analógico de Nintendo 64 es uno de sus grandes protagonistas, permitiendo manejar con precisión la tabla, controlar los saltos, mantener el equilibrio durante los aterrizajes y encadenar diferentes maniobras. A medida que dominemos sus mecánicas podremos enfrentarnos a recorridos cada vez más exigentes y tratar de superar nuestros propios récords.

Con diferentes pistas, modalidades para un jugador y multijugador para enfrentarnos a otro jugador, 1080° Snowboarding se presenta como una propuesta centrada en la velocidad, la precisión y el dominio de la tabla, convirtiéndose en uno de los grandes referentes del snowboard en Nintendo 64.

Analisis

Primero de todo, tengo que decir que no es precisamente uno de mis géneros favoritos el de snowboard, coches, motos, bicicletas, skate o cualquier género deportivo que se te pueda ocurrir de este estilo. Pese a ello, voy a dar mi opinión, siempre lo más sincera posible, de las impresiones que me ha dado a mí el juego.

El juego arranca con una canción cañera, muy sabrosa, de buen rock que invita a la velocidad y a dar saltos. En esto tengo que decir que la elección en el menú de la música fue muy acertada. Bien es cierto que después, durante las partidas, me parece que este aspecto es algo más irregular o menos relevante de lo que debería ser, supongo que por limitaciones del formato y lo complicado de mover pistas de canciones en el cartucho.

El punto fuerte del juego es el apartado gráfico, que creo que para la época es más que bueno, y realmente el manejo de la tabla pendiente abajo se nota fluido e incluso, dentro de mi ignorancia, podría decir que realista. El juego, en este aspecto, creo que si eres un amante de este tipo de deportes, es muy bueno. Se nota divertido en los saltos y, para jugar con amigos, se ve un buen juego.

Los modos de juego son la típica carrera contra la consola o contra otro jugador, contrarreloj, saltos o realizar un concurso o torneo en el que se combinan contrarreloj con saltos o pruebas.

Existe también un buen puñado de personajes seleccionables. Inicialmente se pueden elegir entre cinco: dos de Japón y uno de Canadá, Estados Unidos y el Reino Unido. Cada uno posee habilidades únicas y es adecuado para distintos niveles y modos de juego, ya que varían en atributos como técnica, velocidad y peso. Del mismo modo, cada uno tiene inicialmente ocho tablas seleccionables con distintas estadísticas y se pueden desbloquear tres participantes más y una tabla más por personaje.


En términos generales es un juego que cumple, pero creo que sin más. Si te gusta mucho este deporte, posiblemente te resulte más atractivo, pero es un juego que creo que peca de falta de variedad, sobre todo de escenarios, y a mí se me hace repetitivo. No existen tampoco muchos modos de juego distintos, ni un torneo o modo carrera o algo asi, con lo que se hace un poco sin más.

Es un juego, de todas formas, divertido y con mucho mérito por las físicas y los gráficos, teniendo en cuenta la época. Un buen juego para los amantes de los deportes de montaña o de velocidad.

Lo mejor

• Gráficos

Un apartado gráfico muy notable para la época, con escenarios bien recreados y unas físicas que consiguen transmitir bastante bien la sensación de velocidad y descenso.

• Manejo

El control de la tabla es fluido y responde bien, haciendo que los saltos y los descensos resulten divertidos incluso para quienes no estamos especialmente familiarizados con este tipo de juegos.

• Físicas

Uno de los grandes méritos del juego. El comportamiento de la tabla y los movimientos durante los saltos están muy bien conseguidos para la época.

• Variedad de personajes y tablas

Cuenta con varios personajes con diferentes atributos y una buena cantidad de tablas seleccionables, además de contenido desbloqueable que amplía las posibilidades.


Lo peor

• Poca variedad de escenarios

El principal problema del juego es que se echa en falta una mayor cantidad de pistas y escenarios.

• Repetitivo

Aunque resulta divertido, la falta de variedad hace que con el tiempo pueda hacerse algo repetitivo, especialmente para quienes no sean aficionados al snowboard.

• Banda sonora irregular

El buen comienzo musical no termina de mantenerse durante las partidas, donde el apartado sonoro resulta bastante menos destacable.

• Dirigido a un público muy concreto

Es un título que probablemente se disfrute mucho más si eres aficionado al snowboard o a los deportes de velocidad. Para quienes no tengan especial interés en el género, puede quedarse simplemente en un juego correcto.

VALORACION: :chestnut::chestnut: y media

7 Me gusta

FINAL FANTASY VII

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Squaresoft
  • Género: J-RPG
  • Lanzamiento:
    :jp: 31 de Enero de 1997
    :us: 7 de Septiembre de 1997
    :eu: 14 de Noviembre de 1997
  • Se lanzó también para la Clásicos de PS One en PlayStation Network en formato digital, para PSP, PS3 y PlayStation Vita

Mi primera fantasía final
Final Fantasy VII. La séptima fantasía final. Para muchos uno de los mejores juegos de la historia (cuando no de los J-RPG). Un remake con tercera parte que se encuentra en camino. Spinoffs, toneladas de merch y ports hasta para la tostadora… vaale, no es Doom, pero casí se le acerca…

De nuevo me encuentro en esta sección del foro, redactando sobre un juego que todo el mundo conoce de sobra… Así que como la pólvora ya se ha inventado, esta review se centrará también en mi historia , en mis vivencias particulares con este título. Creo que todos tenemos las nuestras con él, ya que a fin de cuentas, se trata de uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Y tengo muchas ganas de contarlo por aquí, ¡así que adelante!

Preludio
Mi historia con este título no se remonta a su fecha de lanzamiento. Yo lo viviría bastante más tarde. El caso es que corría el año de nuestro señor 2013, cuando mi yo jóven y adolescente, apasionado por descubrir la historia de los videojuegos, frecuentaba por el ya extinto Foro de Hobbyconsolas (antes Hobbynews)

En la misma web había una sección que consistía en hacer nuestras propias reviews (guiño guiño :wink: ). Recuerdo una en particular, la de un usuario llamado Esli, que había escrito varias relacionadas con esta franquicia en particular y eran de las más valoradas. Fue uno de los factores que me animarían a jugar a este título. Yo por aquel entonces estaba algo familiarizado, también, con algunos personajes de esta franquicia, ya que por aquella época me gustaba mucho la franquicia Kingdom Hearts (en la cuál aparecen multitud de personajes de FF). Mi ansia de curiosidad por los videojuegos, junto con la reviews que había leído y varias PlayManía que tenía, alimentaron mi curiosidad.

Así pues decidí comprarlo en la sección “Clásicos de PS One” de PlayStation Store, en verano de 2013. El impacto que tuvo en mi consolidó en parte mi afición por los videojuegos. El hecho de que unos personajes ficticios desencadenasen en mi sentimientos tan reales, confirmó mi pasión por este maravilloso hobby…

Antes de seguir, quiero aprovechar la ocasión para saludar (si es que por algún remoto casual leen esta review) a mis compañeros de aquel foro. @Stratocaster es de allí, pero también a todo el resto, que me pondría a nombrarlos a tod@s pero si no esta lista sería interminable. Creo que está claro de dónde vienen mis raíces así que un saludo de parte de ruby_12 :grinning_face_with_smiling_eyes:

El Séptimo cielo
Final Fantasy VII es en efecto, un juego vintage, del año 1997. A fecha de 2013 y cuando yo lo jugué, ya estábamos prácticamente asentados en la “edad contemporánea” , con el HD ya instaurado en la mayoría de los hogares (aunque yo todavía jugaba en CRT). ¿Cómo entonces un juego de 1997 puede influir más en mi que un título del 2013? ¿Ha envejecido bien? ¿Qué tiene que lo hace tan especial y tan vigente, incluso a día de hoy?


Todos tenemos grabado a fuego este primer momento

La respuesta a estas preguntas no es fácil a priori, y creo que es relativa en función de las expectativas del jugador. A mi no me importó en su momento, porque mi primer contacto con los videojuegos fueron la Game Boy y la Play 1 de mis hermanos. Para mi, es completamente jugable aún a día de hoy, y si eres una persona que concibe los videojuegos como un arte atemporal, seguro que no será un problema. Pero si por el contrario, lo juega un “chaval” que su contacto con los videojuegos es más casual y superficial, es más probable que le vea las costuras, ya que sus modelos “super-deformed” pueden no casar con todo tipo de jugadores, a fecha de 2026 (sumado el hecho de que es un J-RPG por turnos, aunque ya lo desgranaremos más adelante)


Lo primero que provocó que este título me haya atrapado tanto en la fecha que lo juegué, es probablemente su argumento, ambientación y personajes. En Final Fantasy VII nos vemos envueltos en una trama en la que encarnamos a Cloud, un ex-mercenario, que se une a un grupo de activistas ecologistas llamado “Avalancha” cuya misión es destruir unos reactores de Mako (la energía vital del planeta, la cuál se esta agotando por culpa de los reactores).

En medio de todo el meollo conoceremos a Barret, (el jefe de la organización antes citada), un personaje que priori puede resultar temperamental pero que tras su ruda aparencia se esconde un fuerte sentimiento de empatía hacia sus allegados, a Tifa, la amiga de la infancia de Cloud y que estaría dispuesta a hacer lo que sea por su amigo, y a la misteriosa Aeris cuyo encuentro fortuito esconde una profunda relación con el planeta, y más adelante, Sefirot, el principal antagonista, desaparecido en un primer momento y que comparte con Cloud un misterioso pasado …


El inolvidable plantel del personajes, de lejos uno de los más carismáticos de la saga junto con FF VI

Tras haber atacado uno de los reactores, empezamos a sentir remordimientos sobre nuestros actos. La explosión del reactor a causa de nuestro motín provoca algunas muertes en la población local y empezamos a cuestionarnos…¿el fin justifica los medios? Y eso es solo el principio, a lo largo de la aventura nos veremos envuelto en una trama en la que se nos presentarán temas mucho más complejos: el valor de nuestra propia identidad, conocernos a nosotros mismos, la importancia y el valor de una amistad (y aprender a vivir con el dolor que implica perder alguna) la lucha contra una megacorporacion que acaba con todos los recursos del planeta…

Os aseguro que con algunas escenas se os caerá alguna lagrimilla, aunque ¡que demonios! Seguro que muchos que estén leyendo esta review, ya lo habrán jugado y sabrán de lo que estoy hablando…

Uno de los pilares que debe tener un buen juego de rol de corte japonés, es su argumento, y ya ha quedado patente que en este aspecto es sobresaliente. Pero pienso que este apartado tiene ir de la mano de otros dos fundamentas también: el apartado artístico y jugable

One Winged Angel
Los que me conozcáis un poco, sabéis que mi otro gran hobby, junto con los videojuegos, es la música. Decir que Final Fantasy VII tiene una de las mejores bandas sonoras de la historia es quizás pecar de “simplismo”, pero es verdad. Aún a día de hoy pongo algunos temas de ella para relajarme, o simplemente revivir y recrearme en determinados acontecimientos del título que me gustaron. La banda sonora, es inolvidable, capta perfectamente la ambientación, el mensaje y los momentos que pretende trasmitir el título. Es una pieza fundamental del motor que hace que seamos capaces de sentir las emociones que están viviendo los personajes. Y no es casualidad que detrás de ella esté uno de los compositores más excepcionales de la historia de los videojuegos: Nobuo Uematsu. Además, es muy variada y registra diferentes estilos, normalmente está marcada por un estilo prog-rock, pero también encontramos ejemplos de electrónica, bossa-nova… Huelga decir también que los primeros acordes de One Winged Angel están inspirados en Purple Haze de Jimi Hendrix

Pero una inolvidable banda sonora no estaría a la altura sin un apartado artístico al mismo nivel. Y los fondos prerenderizados del juego son muy bonitos, así como las logradísimas escenas CGI, que si bien a día de hoy pueden llegar a chocar un poco, hay que tener en cuenta que estamos hablando de un juego de 1997, (aunque considero que en las de FF VIII el estudio se superaría de nuevo en este sentido). En cuanto al modelado de los personajes, como comentaba más arriba, lucen un estilo “super-deformed” para la parte de exploración, mientras que las peleas hacen gala de unos modelados mucho más definidos



En cuánto al apartado jugable, estamos ante un J-RPG por turnos, en el cuál exploraremos diferentes pueblos y mazmorras, hablaremos con multitud de personajes, nos distraeremos en diferentes tipos de minijuegos (apartado que le añade un plus de variedad) y sobre todo combatiremos. ¡combatiremos mucho!

El sistema de batalla se basa en el clásico BTC (batalla de tiempo continuo) el cuál, cuando una barra correspondiente a cada personaje se llena, podremos elegir la acción que hará en cada uno de los turnos. Por otro lado, para configurar las diferentes acciones de nuestro personaje dispondremos del sistema de materias. Como sabéis cada juego de la saga tiene su propia jugabilidad, y la del FF VII me parece de las más interesantes y divertidas. En cada arma y armadura que equipemos, podremos añadir un determinado número de materias. Cada materia nos permitará hacer determinadas acciones (por ejemplo, robar, ataques mágicos, proporcionar resistencia a determinados elementos) y cada vez que combatamos recibiremos también puntos de experencia para la mismas. Al subir de nivel cada materia iremos desbloqueando nuevas habilidades, y las posibilidades y combinaciones son infinitas. Así pues, podremos tener a Cloud desempeñando más una labor de mago, o bien podremos configurarlo como tanque…todo lo que queramos ¡poder ilimitado como diría Palpatine!

Coclusión final
Si en los libros de historia figuarase una sección que fuese videojuegos, creo que este título es uno de los que debería aparecer como antológicos, por lo menos en cuánto a la primera PlayStation. Y cuando una obra trasciende durante generaciones como ha quedado plasmado en esta review, y ha marcado a tanta gente, definirlo como videojuego es quedarse corto. Es una experiencia, un estilo de vida, un icono cultural, y una obra que llevarás contigo y que pasará a formar parte ti

LO MEJOR

  • Todo: la historia, los personajes, la música y el apartado artístico en general

LO PEOR

  • Técnicamente, los modelados de algunos personajes puede representar un handicap de cara a las nuevas generaciones que quieran entrar en el juego original. Esto no es para mi un fallo en si pero considero que sí puede serlo para alguna gente

VALORACIÓN
:strawberry: :strawberry: :strawberry: :strawberry: :strawberry:

8 Me gusta

Brutal amigo. Esto es una muestra de la gran calidad que hay en este foro.
Se aprecia un gran esfuerzo y cariño en tus palabras. Enhorabuena

5 Me gusta

Muchas gracias tio por valorarla :heart:

3 Me gusta

Gran review @superbullterrier64 :clap:

1 me gusta

Muchas gracias amigos. La verdad se me perdió toda, me llevó mucho curro, y tuve que rehacerla prácticamente de 0 :sweat_smile:

Da gusto encontrarse con una comunidad tan sana como esta, tiene toda la razón @Ginencio :heart:

2 Me gusta

Si tío, son reviews que hay que pararse a entenderlas, comprenderlas y soy consciente de cuando hay un trabajazo detrás y es bonito que la gente lo reconozca.
Quizás en el futuro se valorarán más las pedazo de reseñas que estáis dejando en este hilo. Algún día me encantaría hacer vídeos cortos fe estas reseñas.

A @adrimayo ya le pedí permiso aunque no comencé , a ver si le meto caña.

2 Me gusta

Banjo Kazooie

  • Plataforma: Nintendo 64
  • Desarrollador: Rare
  • Género: Acción-aventura, Plataformas
  • Lanzamiento:
    :united_states: 29 de junio de 1998
    :european_union: 17 de julio de 1998
    :australia: 24 de julio de 1998
    :japan: 6 de diciembre de 1998

Argumento

En Banjo-Kazooie, el oso Banjo y su inseparable compañera Kazooie, un ave que vive dentro de su mochila, se embarcan en una aventura para rescatar a Tooty, la hermana pequeña de Banjo, que ha sido secuestrada por la malvada bruja Gruntilda.

La bruja pretende utilizar a Tooty para robarle su belleza y convertirse en la criatura más hermosa de la Montaña Espiral. Para impedirlo, Banjo y Kazooie deberán adentrarse en su guarida y recorrer un enorme mundo repleto de escenarios llenos de secretos, enemigos, plataformas, puzles y objetos coleccionables.

Durante el viaje, la pareja irá aprendiendo nuevas habilidades que les permitirán acceder a zonas anteriormente inaccesibles, mientras conocen a un variado elenco de personajes que les ayudarán —o tratarán de impedir su avance—. Cada mundo cuenta además con sus propios desafíos y coleccionables, convirtiendo la exploración en una parte fundamental de la aventura.

Con su particular sentido del humor, unos personajes tremendamente carismáticos y un diseño de niveles centrado en la exploración y la búsqueda de secretos, Banjo-Kazooie se convirtió en uno de los grandes referentes de las aventuras de plataformas en 3D de Nintendo 64.

Analisis

Banjo-Kazooie es un claro ejemplo de cómo hacer un videojuego con amor y muchísimo cariño por lo que se está realizando. Una historia simple, divertida, con escenarios repletos de vida y bien diseñados, unos personajes sumamente carismáticos y una idea, en definitiva, impresionante.

Lo primero que destaca ya, tan pronto como empiezas, es la fabulosa música que acompaña desde el primer minuto y los bonitos diseños gráficos de los personajes y el entorno. Y son dos de los puntos más potentes de un título de 1998 que ha envejecido en este aspecto más que bien.

Como indico anteriormente, las melodías, los sonidos, todos los efectos y las “voces” están muy bien realizados e implementados. Un buen puñado de pegadizas melodías que hacen las delicias del que juega.

Ya entrando en más detalle, los personajes y la historia son tremendamente divertidos. Consiguen realizar, con un humor a veces absurdo y a veces también un poco canalla, que no te aburras en ninguna parte de esta aventura. Los personajes, desde el torpe Banjo, pasando por el gamberro y canalla Kazooie hasta la malhablada y malvada Gruntilda, entre otros, hacen del juego un espectáculo que te hace estar pegado al mando. Mando del que hablaremos más adelante; primero vamos a quedarnos con lo bueno.

La presentación del juego es simple y perfectamente funcional. Tienes que rescatar a la hermana de Banjo de las garras de la malvada bruja. Para ello saldremos de casa con nuestra mochila y el inseparable Kazooie. Para poder avanzar necesitamos conseguir coleccionables: primero de todo, piezas de puzzle para poder abrir cuadros a los mundos y, en otros casos, notas musicales para poder abrir puertas. En cada fase o mundo, de distintas temáticas, desde fases de agua, casas encantadas, Egipto, islas del tesoro… tendremos 10 piezas de puzzle, 100 notas musicales, calaveras de nuestro esqueleto chamán favorito, Mumbo, piezas de panal de miel para poder conseguir más vida y los Jinjos de colores para conseguir una de las piezas de puzzle.

En este punto el juego es un espectáculo de ideas bien planteadas y bien realizadas, con muchísimo mimo y amor por lo que se está haciendo. Todo el juego desprende un cuidado espectacular, donde se nota que Rare está en su mejor momento creativo y donde se nota su libertad y pasión por un buen trabajo.

La forma de presentarnos las habilidades me parece también una genialidad. Poco a poco vamos aprendiendo movimientos que nos enseña un topo amigo, Bottles. Desde nuevos ataques hasta usar a Kazooie para correr más rápido, lanzar huevos, ser invencible usando plumas doradas, volar… No solo es original e introduce nuevas formas de avanzar en los escenarios, sino que en todo momento se siente todo como muy fluido.

Y no solo de habilidades se vive, porque nuestro chamán de cabecera Mumbo, nos ayudará en cada uno de los escenarios transformandonos en hormiga, cocodrilo, morsa o incluso en una abeja para poder completar algun rompecabezas.

Pero como no todo está para dar buenas noticias, vamos a hablar de una parte que es un gran pero en este título. Y es, primeramente, el condenado mando de la Nintendo 64, que es a la comodidad lo que una cama de clavos para la espalda: horrible. En algunos tramos, entre el control del mando y la cámara, te complican la vida. Pasar por zonas estrechas con precipicios te deja temblando y sudando; lanzar huevos perfectamente dirigidos a un punto se convierte de tarea fácil en difícil. En general, un juego bastante llevadero puede hacerse cuesta arriba por un manejo y una cámara bastante erráticos.

Debo destacar que, pese a esto, al estar ante un título con tanta aura, en ningún momento te hace querer pararlo, porque la magia está ahí y te hace querer seguir y seguir. El juego engancha y, la verdad, esto demuestra la grandeza del título.

Otro punto que creo que es muy negativo es que no llegó en su momento en español. Puedes jugarlo en inglés, francés o alemán, y es que esto no es solo un problema para que, de niños o quizás ya no tan niños, nos enteremos de la historia. Es que, con dos pares de bemoles y unas cuantas corcheas, los amigos de Rare nos ponen como fase final (o no) un trivial sobre todo lo jugado: preguntas de fases, personajes, ataques, la vida de Gruntilda (que cambia según la partida), sonidos y músicas, etc. Un juego a muerte, ya que cada fallo hace que perdamos vida o incluso todas si es en una casilla de muerte. Esto es un punto negativo y una tortura para los que no entiendan ninguno de los tres idiomas.

Pese a los pocos defectos que indico, el juego es inmenso, divertido, canalla y tronchante. Merece la pena jugarlo; ha envejecido, para mi gusto, de maravilla y es de lo más top de Nintendo 64.

Lo mejor

• Diseño y personalidad

Un juego hecho con muchísimo mimo, con escenarios llenos de vida, personajes carismáticos y una estética que ha envejecido realmente bien. Todo desprende ese toque de Rare en su mejor momento creativo.

Para un juego de 1998, se conserva sorprendentemente bien. Gráficamente sigue siendo bonito, jugablemente continúa siendo divertido y mantiene intacta gran parte de su magia.

• Música y sonido

Una banda sonora pegadiza y muy reconocible, acompañada de efectos y particulares “voces” que aportan muchísimo carácter al juego.

• Personajes y humor

Banjo, Kazooie, Gruntilda, Bottles, Mumbo… El elenco está lleno de personajes con personalidad y un sentido del humor canalla y absurdo que consigue mantenerte enganchado.

• Diseño de niveles y coleccionables

Los diferentes mundos están muy bien planteados y repletos de cosas por descubrir. Piezas de puzzle, notas musicales, panales, calaveras… La cantidad de secretos y objetivos hace que explorar resulte muy satisfactorio.

• Habilidades

La manera de introducir progresivamente nuevas habilidades es fantástica. Cada nuevo movimiento abre posibilidades y permite acceder a zonas que antes parecían imposibles, manteniendo la sensación de progreso durante toda la aventura.


Lo peor

• Control y cámara

El principal problema del juego. El mando de Nintendo 64 y una cámara que en determinados momentos resulta bastante errática pueden convertir algunas zonas estrechas, saltos o ataques precisos en auténticos quebraderos de cabeza.

Aunque el manejo general funciona, hay determinadas situaciones en las que la combinación de cámara, control y precisión exigida hace que un juego generalmente llevadero se vuelva bastante más complicado de lo necesario.

• Sin español

Una auténtica pena que no llegase traducido al español. Y no es un problema menor, ya que el juego contiene bastante texto y, especialmente, un tramo final en forma de trivial que exige recordar numerosos detalles de la aventura. Esta prueba final puede convertirse en una auténtica tortura si no dominas el inglés, francés o alemán. Además, los errores tienen consecuencias, por lo que puede resultar especialmente frustrante.

VALORACION: :chestnut::chestnut::chestnut::chestnut:

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