SpineReviews: Nuestras reviews caseras

Buena review como siempre :wink:

Estoy deseando escribir la mía, personalmente coincido en casi todo menos en el apartado gráfico y sonoro, la banda sonora bajo mi punto de vista es antológica (destacando para mi el tema principal del juego, Aerith’s Theme, Interrumped By Fireworks y One Winged Angel..) de las mejores bandas sonoras de la historia, sin duda alguna

Los gráficos si bien están en cuanto a modelados 3D muy por debajo de FF VIII y IX, tienen cierto encanto esos “super-deformed” que a mi modo de ver le confieren al título un encanto especial :grinning_face_with_smiling_eyes:

Sé que al fin y al cabo no estoy siendo objetivo porque FF VII me tocó mucho la patata, y me cuesta ver los puntos flacos del título a veces…

5 Me gusta

Perdón, no había leído bien la frase justo de encima que hacía referencia a la música, pensé que era el resumen general.

3 Me gusta

Para mi es bastante correcta comparandola con otras, ya no solo de FF6 que me parece directamente una obra maestra. Pero me gustan más las de los Suikoden, por poner un ejemplo. Lo que no quiere decir que sea mala, solo que dentro de los apartados es el más correcto.

A mí personalmente, no me resulta atractivo ese estilo gráfico, me imagino el arte del juego con un 2D o 2.5D y creo que sería supremo. No creo que esa estética un poco pin y pon, le siente bien. Tampoco me gusta los remakes de los Zelda como en el Awakening, por ejemplo.

Yo esta fue una saga que no jugué en su momento, no tenia play y no me puse por tanto a jugarlos. Por eso puedo decirte que nostálgicamente soy completamente imparcial, porque no viví ese impacto en su momento, con lo que puedo valorarlo como lo veo ahora, no como lo percibía antes.

2 Me gusta

No solo por nostalgia, sino porque en su época el 3d todavía estaba bastante verde y más en un jrpg, y veías esos gráficos en su momento y creías verles los granos a los protagonistas, ahora ya tenemos el ojo hecho a lo fino, incluso dentro de la generación PlayStation hubo un avance brutal en gráficos, solo hay que ver el FF9, que siendo del estilo gráficamente es otro mundo.

2 Me gusta

Vaya, pues a mi me encantó también jajaja. Supongo que para gustos, colores.

2 Me gusta

Claro, lo maravilloso de esto es que todos podamos dar nuestra opinión sobre los juegos, no siempre va a ser la misma :slightly_smiling_face:

4 Me gusta

Azure Dreams

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Konami
  • Género: Roguelike
  • Lanzamiento: 13 de noviembre de 1997

Argumento

En la tranquila ciudad de Monsbaiya se alza una enorme torre repleta de monstruos, tesoros y misterios. Muchos aventureros han intentado conquistarla, atraídos por las riquezas y la gloria que promete, pero pocos han logrado llegar muy lejos.

Tras la desaparición de su padre durante una expedición a la torre años atrás, un joven aprendiz de aventurero decide seguir sus pasos y descubrir qué ocurrió realmente. Armado únicamente con su valor y acompañado por criaturas que podrá criar y entrenar, emprenderá una peligrosa aventura llena de desafíos imprevisibles.

A medida que ascienda por los cambiantes niveles de la torre, conocerá nuevos aliados, fortalecerá sus vínculos con los habitantes de la ciudad y descubrirá secretos ocultos sobre su familia, el mundo que le rodea y el verdadero propósito de la misteriosa construcción.

Una mezcla única de exploración, estrategia, crianza de monstruos y elementos de rol que convierte cada incursión en una aventura diferente.

Analisis

Cuando nos ponemos a los mandos de Azure Dreams, lo primero que sorprende es su propuesta. Una misteriosa torre repleta de secretos, monstruos y tesoros donde multitud de aventureros han intentado alcanzar la cima con la esperanza de descubrir todos sus misterios y hacerse con las riquezas que esconde. Ya desde el principio, la premisa resulta interesante y despierta la curiosidad. Dan ganas de seguir avanzando para descubrir qué demonios nos quieren mostrar y revelar conforme progresamos en la aventura.

Cuando iniciamos la partida, lo primero que debemos hacer es crear a nuestro personaje. A continuación se nos presenta una pequeña introducción donde conocemos a nuestros padres. Somos hijos de un aventurero que dedicó su vida a explorar la torre, buscando tanto fortuna como las emociones que proporcionaba cada nueva expedición. Sin embargo, en una de esas incursiones perdió la vida, dejando tras de sí un legado que inevitablemente acabará cayendo sobre los hombros de su hijo.

Es al cumplir los 16 años —la mayoría de edad en este mundo— cuando al protagonista se le permite acceder a la torre para ganarse la vida. Es entonces cuando se nos presentan las mecánicas principales del juego.

Básicamente, debemos adentrarnos en la torre llevando únicamente cinco objetos de nuestra elección. Una vez dentro, cada planta contiene multitud de elementos que podremos recoger: espadas, escudos, hierbas curativas, objetos mágicos, habilidades especiales y, sobre todo, huevos. Y es precisamente este último elemento uno de los aspectos más importantes de todo el juego.

De esos huevos nacerán unas criaturas que podremos invocar mediante el uso de un collar, pudiendo llevar hasta dos acompañantes a la vez. Al igual que ocurría en muchos juegos de monstruos de la época, cada criatura pertenece a un elemento determinado: fuego, agua, viento o tierra, existiendo fortalezas y debilidades entre ellos. Estos pequeños compañeros serán fundamentales para nuestro progreso, ya que subirán de nivel, aprenderán habilidades y se convertirán en nuestra principal herramienta para sobrevivir dentro de la torre. Eso sí, también consumen puntos de magia y necesitan ser alimentados para mantenerse activos; de lo contrario, acabarán durmiéndose y dejándonos vendidos ante cualquier enemigo.

Y es que dentro de la torre no todo son recompensas. Cada planta está infestada de monstruos que pueden acabar con nosotros de un solo golpe si no estamos preparados. Al derrotarlos iremos ganando experiencia, aumentando nuestro nivel y mejorando nuestras estadísticas. Sin embargo, aquí aparece uno de los elementos más duros del juego: si morimos, regresaremos automáticamente al pueblo perdiendo tanto nuestro nivel como la mayoría de los objetos obtenidos durante la expedición.

En ocasiones podremos utilizar cristales de teletransporte para escapar y conservar parte de nuestro botín, aunque incluso así perderemos los niveles ganados durante la incursión. Por este motivo resulta tan importante entrenar correctamente a nuestras criaturas, ya que son ellas las únicas que conservan permanentemente su experiencia, habilidades y progreso, convirtiéndose poco a poco en la verdadera clave para alcanzar las plantas más altas.

Además, cada vez que accedemos a la torre esta se regenera completamente. Los mapas cambian, los objetos aparecen en lugares distintos y la distribución de enemigos se modifica. Nunca recorremos exactamente la misma planta dos veces, obligándonos a explorar nuevamente y encontrar el ascensor que nos permita continuar ascendiendo.

Estamos, en esencia, ante una de las bases fundamentales de los roguelike: avanzar todo lo posible, fracasar, aprender y volver a intentarlo cada vez un poco mejor preparado. El objetivo final se encuentra en la planta 40 y, creedme, no es una tarea sencilla.

Pero Azure Dreams no se limita únicamente a la torre. Con el dinero que obtenemos podremos mejorar nuestra casa y desarrollar diferentes aspectos de la ciudad. Sin embargo, lo que más me sorprendió fue descubrir uno de los secretos que esconde el juego.

Mientras jugaba me llamaban la atención unos misteriosos recuadros que aparecían en la pantalla de guardado. Imaginaba que estarían relacionados con algún objeto legendario o algún secreto oculto de la torre. Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí que aquello estaba relacionado con conseguir novias para nuestro protagonista. Como si de un auténtico galán se tratase, podemos cortejar a varias chicas del pueblo para ganarnos su afecto: la tendera, la cocinera, la enfermera, la bailarina y alguna más. Una auténtica japonesada que nadie se espera cuando empieza la partida (o igual debería, ahora que lo pienso).

Gráficamente el juego resulta bastante curioso. Los diseños de personajes tienen una estética muy anime y están bastante logrados. Sin embargo, el movimiento puede resultar algo ortopédico al principio. Cuesta acostumbrarse a él y no transmite demasiada fluidez durante las primeras horas. Afortunadamente, conforme avanzamos acabamos adaptándonos y aprendiendo a movernos con mayor comodidad, aunque sigue sin ser precisamente uno de los puntos fuertes del juego.

En cuanto al apartado sonoro, cumple correctamente. Las melodías acompañan bien la aventura y ayudan a crear ambiente, aunque no estamos ante una banda sonora especialmente memorable ni destacable.

La parte de crianza de los animalitos, me parece que podría tener más filón, aunque no está mal planteado. Se pueden combinar para hacerlos más fuertes, evolucionan como los Pokémon, etc. Pero de todas formas siempre te deja una sensación de que se podría dar más de lo que dá.

Estamos ante una propuesta arriesgada y muy original para su época. Tiene ideas realmente interesantes y mecánicas que consiguen diferenciarlo de otros juegos del catálogo de PlayStation. Sin embargo, también hay que decir que es un juego extremadamente de nicho. Requiere paciencia, mucha paciencia. No es fácil de terminar y, además, puede llegar a resultar muy repetitivo. Al final la estructura consiste en entrar en la torre, conseguir objetos, subir plantas, entrenar monstruos y volver a empezar una y otra vez.

Precisamente por ello creo que no es un juego que vaya a entrarle a cualquiera. Hay que conectar con su propuesta para disfrutarlo realmente.

En resumen, Azure Dreams es un título muy peculiar, cargado de ideas originales y con una personalidad propia difícil de encontrar en otros juegos de la época. Es duro, exigente y a ratos repetitivo, pero también tremendamente adictivo para quien logra entrar en su dinámica. Recomiendo darle una oportunidad, aunque conviene hacerlo sabiendo a lo que uno se enfrenta: preparaos para sufrir, para perder el progreso una y otra vez y, sobre todo, para armaros de mucha paciencia.

Lo mejor

• La propuesta jugable

Una mezcla muy original de RPG, roguelike, gestión de monstruos y simulador de vida. Incluso hoy en día sigue sintiéndose diferente a la mayoría de juegos de su época.

• Las criaturas

Criarlas, entrenarlas y hacerlas evolucionar acaba convirtiéndose en el auténtico corazón de la aventura. Son fundamentales para progresar y generan una gran sensación de avance permanente.

• La torre y su generación aleatoria

Cada incursión es distinta. Los mapas, enemigos y objetos cambian constantemente, haciendo que cada subida tenga un componente de exploración e incertidumbre muy atractivo.

• La cantidad de contenido secundario

Mejorar la ciudad, ampliar la casa, interactuar con los habitantes y las relaciones con las distintas chicas del pueblo aportan mucha más profundidad de la que uno podría esperar inicialmente.

• Personalidad propia

Pese a mezclar mecánicas de otros géneros, consigue sentirse único. Es uno de esos juegos que difícilmente se parecen a cualquier otra cosa del catálogo de PlayStation.


Lo peor

• Extremadamente repetitivo

La estructura jugable consiste básicamente en entrar en la torre, conseguir objetos, entrenar monstruos, morir o escapar y volver a empezar. Si no conectas con esta fórmula puede hacerse muy pesado.

• Muy exigente y poco amable con el jugador

Perder niveles y gran parte del progreso tras cada derrota puede resultar frustrante, especialmente durante las primeras horas.

• Movimiento algo ortopédico

El control requiere adaptación y no transmite demasiada fluidez al principio. Con el tiempo mejora la sensación, pero nunca llega a destacar.

• Ritmo lento

Es un juego que exige paciencia constante. El progreso suele ser gradual y a veces puede parecer que avanzas muy poco tras varias horas de juego.

• Muy de nicho

No es un juego para todo el mundo. Su estructura roguelike, su dificultad y su repetición pueden hacer que muchos jugadores abandonen antes de descubrir todo lo que ofrece.

VALORACION: :chestnut::chestnut::chestnut: y media

7 Me gusta

Pandemonium!

  • Plataforma: PlayStation, Sega Saturn
  • Desarrollador: Toys for Bob
  • Género: Plataformas
  • Lanzamiento: 5 de noviembre de 1996

Argumento

En la tierra de Lyr, un impopular bufón de carnaval llamado Fargus y su marioneta de palo, Sid, buscan una nueva profesión. Mientras tanto, una talentosa acróbata llamada Nikki, aburrida de la vida en el carnaval, se escapa para perseguir su sueño de convertirse en maga. Fargus, Sid y Nikki se conocen en un seminario para «Magos en Formación» en el castillo de Lancelot.

El seminario resulta ser bastante aburrido, así que durante un descanso, Nikki y Fargus roban el libro de hechizos del conferenciante y lo llevan al balcón más alto con vistas a la aldea.

Cuando Nikki empieza a practicar con el libro mágico, Fargus y Sid la animan a realizar un hechizo de nivel 10. Tras pronunciar unas palabras mágicas, aparece un monstruo verde llamado Yungo, que se traga la aldea entera. Desesperados, buscan en el libro la forma de deshacerse de la criatura. El libro les revela que tendrán que obtener un deseo de la Máquina de los Deseos. Con la ayuda de un mapa que encuentran en el propio libro, emprenden su viaje.

Analisis

Cuando arrancas con Pandemonium, lo primero que resalta es el esfuerzo por unas decentes cinemáticas para ser un juego de 1996. Con una historia simple —tampoco necesita más en un plataformas sin mucho que contar entre fases—, te lanzas a saltar como un loco por los mundos fantásticos que nos han recreado los desarrolladores.

Dos personajes, dos estilos de juego, similares pero cada uno con sus fortalezas. Fargus, el bufón con su extraño bastón Sid, con su golpe giratorio pero salto estándar; y mi favorita, Nikki, una acróbata experta en el doble salto. Para mí, mucho más manejable. También, destacar que en algunas fases tu personaje se transforma desde en una rana a un dragón o una tortuga, dandole un toque más divertido al juego.

En cuanto al diseño de escenarios, tengo que decir que me ha parecido muy resultón. Los diseños de personajes, enemigos y las pantallas en sí están muy bien realizados, con mucho mimo y se nota el amor en el desarrollo. Gráficamente es bonito, no desentona en absoluto a la hora de jugar pese al paso del tiempo, y me parece destacable el uso de cambios de cámara y perspectivas en algunas fases.

Musicalmente no tiene nada que te vaya a hacer recordar el juego; cumple, sin más. No está mal, pero tampoco es algo para lanzar cohetes.

En la parte de la jugabilidad, creo que es un gran acierto cómo está realizada y, en general, salvo en algunos puntos, se siente bastante fluida y muy bien manejable. Creo que la parte más criticable del juego es su dificultad. Porque si buscas un juego facilón para pasar la tarde, ya te adelanto que este no es el juego. Pandemonium es un verdadero demonio, un hueso duro de roer que te hará sudar y pondrá a prueba tu paciencia.

Arrancamos con los tres primeros niveles bastante viables, pero a partir del nivel 4 tenemos que empezar a abrocharnos el cinturón porque vienen curvas, pendientes y la horda entera de demonios del averno. Directamente hacia el final no sé si algunas partes las he superado por suerte o por habilidad, con ráfagas de aire cada pocos segundos lanzándote al precipicio si no tenías cuidado…

Pese a esta dificultad endiablada, considero que es un juego correcto de plataformas, que quizá con un poco más de cuidado con la dificultad podría haber sido más accesible en su momento para gente con poca paciencia. De todas formas, creo que es un título que se debe tener, ya sea en tu estantería de Saturn o de PlayStation.

Lo mejor

  • Apartado visual y diseño artístico

Los escenarios, personajes y enemigos están muy bien trabajados para su época, con un acabado muy cuidado y atractivo que ha envejecido razonablemente bien.

  • Uso de la cámara y perspectivas

Los cambios de cámara y las diferentes perspectivas en ciertas fases aportan variedad y hacen el desarrollo más dinámico.

  • Jugabilidad fluida y bien medida

En general, el control responde bien y resulta ágil, especialmente en un plataformas donde el movimiento lo es todo.

  • Diseño de niveles creativo

Las fases van variando en ritmo, mecánicas y situaciones, manteniendo el interés durante buena parte del juego.


El Pandemonium es de siervos del demonio


Lo peor

  • Dificultad excesiva en tramos avanzados

El salto de dificultad a partir de ciertos niveles es muy pronunciado, llegando a generar momentos de frustración.

Elementos como ráfagas de viento o situaciones poco controlables pueden provocar muertes que se sienten más aleatorias que justas.

  • Banda sonora poco memorable

Cumple su función, pero no deja huella ni acompaña especialmente al recuerdo del juego.

  • Curva de aprendizaje irregular

Aunque los primeros niveles son accesibles, el aumento de dificultad no siempre está bien equilibrado.

  • Puede resultar frustrante para jugadores poco pacientes

No es un plataformas pensado para todos los públicos, especialmente si se busca una experiencia relajada.

VALORACION: :chestnut::chestnut::chestnut:

6 Me gusta

Pandemonium! 2

  • Plataforma: PlayStation
  • Desarrollador: Crystal Dynamics
  • Género: Plataformas
  • Lanzamiento:
    :us: 23 de octubre de 1997
    :eu: 5 de noviembre de 1997

Argumento

En el mágico reino de Lyr, un misterioso cometa conocido como el Cometa de las Posibilidades Infinitas se acerca a su órbita, un evento que ocurre una vez cada 300 años y que se dice que es capaz de conceder cualquier deseo a quien logre alcanzar su poder.

Ante esta oportunidad única, la hechicera Nikki y el bufón Fargus emprenden una carrera desesperada hacia el cometa, cada uno con sus propios motivos y ambiciones. Sin embargo, no serán los únicos: la temible Reina Zorrscha también ha puesto sus ojos en el poder del cometa, dispuesta a utilizarlo para sus propios fines oscuros.

A lo largo del viaje, nuestros protagonistas atravesarán mundos cada vez más extraños y peligrosos, enfrentándose a criaturas, trampas y desafíos imposibles en su camino hacia la cima del universo.

Una aventura de plataformas alocada, colorida y llena de fantasía, donde cada salto acerca un poco más al deseo… o a la destrucción.

Analisis

Cuando nos ponemos a los mandos para iniciar esta segunda entrega de Pandemonium!, lo primero que salta a la vista es un depurado de los diseños gráficos. En este apartado tenemos que decir que la desarrolladora puso su empeño en hacer lucir a nuestros queridos amigos mejor que en el anterior título, y también que para un juego de 1997, la labor es más que notable.

Ya cuando entramos más a fondo en el juego, encontramos algunas fortalezas y también debilidades. Porque aunque ha depurado ciertos aspectos del juego, otros se han quedado en el tintero o no han resultado tan exitosos como en un principio posiblemente pretendían.

En cuanto a la historia del juego, es más o menos como en el anterior: una introducción contándonos un poco el motivo del viaje y poco más. A saltar como canguros y a eliminar enemigos y jefes de zona. En este apartado, aunque en el anterior indicaba que tampoco es que se necesite mucho más, ya cuando haces un depurado de las texturas y metes una trama un poco más compleja que la anterior (que era básicamente escapar del mundo en el que se habían metido ellos mismos) contra la actual, en la que ya se enfrentan a una reina para conseguir el poder del cometa, pienso que en este aspecto sentaría mucho mejor, por lo menos, tener algo de contexto entre cada zona, al menos antes y/o después de cada jefe.

En cuanto a la banda sonora, tampoco es algo a destacar; en este aspecto no mejora respecto al anterior. Melodías correctas pero olvidables, sin más.

Y hasta aquí, son los puntos más o menos pasables. Porque cuando entramos ya a desmenuzar los pormenores del juego, se empiezan a ver los primeros problemas. Uno de los puntos principales es la curva de dificultad. En este aspecto, aunque mejora y considero que el juego no es tan tan endemoniado como el primero, se pasa fácilmente de fases llevaderas a fases desesperantes y frustrantes que te hacen querer pillar el mando y lanzárselo a la cabeza del diseñador de niveles.

Otro punto que ayuda y va de la mano con el anterior es lo mal implementado que están ciertas cosas a la hora de manejar los personajes. Los saltos en trampolines o plataformas que hacen la función de estos son horribles, poco intuitivos y funcionan más mal que bien. Lo que tendría que ser un salto más o menos controlable se transforma en un rompedero de cabeza que agota la paciencia. Directamente, el diseño del nivel 5 (sí, del 5 ya) está fatal planteado y es muy confuso, desconectándote bastante del juego. Las partes con corrientes de aire son horribles…

En general es un juego pasable, pero del que esperaba más viendo el potencial que tenía el primero, una pena que los nuevos desarrolladores no pusieran más de su parte.

Lo mejor

  • Apartado gráfico muy mejorado

El juego muestra un claro salto visual respecto al anterior. Los personajes y escenarios están más pulidos y cuidados, con un acabado notable para un título de 1997.

  • Evolución técnica respecto a la primera entrega

Se aprecia un intento real de mejorar el producto original en varios aspectos, especialmente en lo visual.

  • Diseño artístico coherente

Mantiene el estilo fantástico y colorido de la saga, con mundos variados y reconocibles.

  • Concepto jugable base sólido

La idea de plataformas con dos personajes sigue funcionando y mantiene la esencia del primer título.


Lo peor

  • Curva de dificultad mal equilibrada

El juego alterna fases relativamente sencillas con picos de dificultad muy frustrantes que rompen el ritmo.

  • Control y mecánicas poco precisas

Saltos en trampolines y ciertas plataformas resultan poco intuitivos y generan situaciones injustas.

  • Diseño de niveles confuso en algunos tramos

Especialmente a partir de ciertos niveles, la estructura se vuelve poco clara y desconecta al jugador.

  • Banda sonora olvidable

Correcta, pero sin impacto ni temas que destaquen.

  • Falta de cohesión en el ritmo de juego

La experiencia oscila demasiado entre lo jugable y lo frustrante, afectando a la continuidad.

VALORACION: :chestnut::chestnut: y media

5 Me gusta

Considero una review muy justa con el titulo. Yo de pequeño no logré pasar de la tercera :sweat_smile:

4 Me gusta

Forspoken

  • Plataforma: PlayStation 5
  • Desarrollador: Luminous Productions
  • Género: Rol de acción
  • Lanzamiento: 24 de enero de 2023

Argumento

Forspoken nos pone en la piel de Frey Holland, una joven neoyorquina que lleva una vida difícil y que sueña con dejar atrás sus problemas para empezar de nuevo. Sin embargo, su destino cambia por completo cuando es transportada misteriosamente a Athia, un mundo fantástico lleno de magia, criaturas peligrosas y antiguos secretos.

Lejos de su hogar y sin comprender cómo ha llegado allí, Frey descubre que posee extraordinarios poderes mágicos que le permiten desplazarse a gran velocidad y enfrentarse a temibles enemigos. Con la ayuda de un extraño brazalete parlante, deberá recorrer un reino devastado por una misteriosa corrupción conocida como la Ruptura, una fuerza que ha transformado el mundo y a sus habitantes.

Mientras busca la forma de regresar a casa, Frey se verá envuelta en los conflictos que amenazan Athia y descubrirá que su llegada a este mundo podría estar relacionada con acontecimientos mucho más importantes de lo que imaginaba.

Una aventura de acción y fantasía centrada en la exploración, el uso espectacular de la magia y el descubrimiento de un mundo tan hermoso como peligroso.

Analisis

Al arrancar con Forspoken, sin tener ni idea de lo que venía, las expectativas sobre lo que puede depararte son algo distintas a lo que sientes una vez que has terminado el juego. Y es que el juego arranca de una forma algo errática y lenta para llegar, hacia la mitad de la aventura, a un punto muy alto de interés y finalizar de forma algo abrupta.

Gráficamente es un juego bonito, donde se nota el trabajo y la calidad que permite la actual generación de consolas. Los diseños de los personajes y los escenarios son muy realistas; es como estar dentro de una gran producción de ciencia ficción o fantasía. En este apartado poco se puede criticar: el juego cumple con creces.

En cuanto a los efectos de sonido, en general están bien. La música cumple sin más; no tiene ningún tema especialmente relevante que te haga levantarte del sofá o que consiga emocionarte. Es simplemente correcta.

En cuanto a la historia, el juego, como indicaba antes, empieza contando las cosas de una forma un poco lenta. La primera parte jugable resulta algo innecesaria, ya que no aporta demasiado. Sin entrar en spoilers, comienzas en Nueva York hasta que, como se indica en la sinopsis, acabas en una dimensión de fantasía medieval. Una vez llegas allí, el manejo y el estilo de juego cambian completamente. Creo que, aunque estas primeras horas sirven para introducir un poco al personaje, realmente no aportan demasiado a nivel jugable.

Una vez que ya estás en Athia, la historia coge ritmo y considero que resulta interesante. Toda la parte relacionada con las hechiceras que protegen el reino y que parecen haber perdido la cabeza, junto con el mundo degradándose por un extraño mal que corrompe todo a su paso, genera interés desde el primer momento. Pienso que ese lore es lo mejor del juego. La idea es muy buena y, pese a que hacia la mitad de la aventura alcanza un punto realmente alto, considero que acaba de una forma precipitada, como si se hubieran quedado sin ideas para continuarla o sin tiempo para plasmar todo lo que tenían pensado. La forma de contarnos en el tramo final toda la historia y el entramado de Athia resulta algo caótica, y el recurso utilizado para ello no me pareció especialmente atractivo. Creo que podrían haberse utilizado otros métodos más efectivos.

En cuanto a los personajes, también creo que se nota cierta irregularidad. Se parte de una construcción de Frey Holland más o menos correcta, pero no se aprecia una evolución real en sus actos y diálogos posteriores. Es como si sus motivos para implicarse en la batalla por Athia quedaran reducidos a un simple: “Bueno, si no queda más remedio, pues me meto; ahora ir pa’ na’ es tontería”.

Jugablemente es divertido. Los poderes están bien planteados y el hecho de alternarlos según el enemigo al que te enfrentes funciona bastante bien. Sí que a veces todo resulta un poco caótico, especialmente a la hora de defenderse o encontrar la mejor forma de atacar a determinados enemigos, pero aun así se disfruta perfectamente. Como ocurre con muchos otros aspectos del juego, da la sensación de que le faltó un poco más de pulido para alcanzar todo su potencial. Aun así, considero que sigue siendo una experiencia satisfactoria y entretenida.

Uno de los grandes peros del juego es que, desde mi punto de vista, las misiones secundarias carecen de interés. No aportan prácticamente nada a la trama ni ayudan demasiado a comprender mejor el mundo en el que transcurre la aventura. Teniendo en cuenta que la historia principal se completa relativamente rápido, en unas 20 o 25 horas sin demasiados problemas, uno espera que las secundarias sirvan para profundizar más en Athia y enriquecer el conjunto. Sin embargo, no lo consiguen. Tampoco llegan a desarrollar demasiado a los personajes secundarios, lo que dificulta empatizar con ellos. Es como si toda la historia viajara a bordo de un tren de alta velocidad. El juego se pasa rápido, para bien y para mal.

En conclusión, creo que estamos ante un juego que parte de una buena base y de una historia con potencial, pero cuya ejecución resulta algo mediocre. Aun así, por los 9 euros que me costó en formato físico, me parece una experiencia disfrutable para pasar un par de tardes entretenidas. No va a pasar a la historia de los videojuegos, y es una pena, porque apuntaba maneras.

Lo mejor

  • Lore y ambientación de Athia

Sin duda, lo más interesante del juego. El misterio que rodea a las hechiceras, la corrupción que consume el mundo y los secretos del reino consiguen despertar la curiosidad y mantener el interés durante buena parte de la aventura.

  • Apartado gráfico

Visualmente es un juego muy potente. Los escenarios, efectos mágicos y diseños de personajes reflejan perfectamente la capacidad técnica de la generación actual.

  • Sistema de combate y poderes

Utilizar distintos tipos de magia según el enemigo aporta variedad y hace que los combates resulten dinámicos y entretenidos.

  • Movilidad y exploración

Desplazarse por el mundo usando las habilidades mágicas de Frey resulta satisfactorio y es una de las mecánicas más divertidas del juego.

  • Ritmo en su tramo central
    Cuando la historia empieza a desarrollar los misterios de Athia alcanza sus mejores momentos y consigue enganchar de verdad.

Lo peor

  • Inicio lento y poco interesante

Las primeras horas en Nueva York se alargan más de lo necesario y aportan poco a nivel jugable.

  • Final precipitado

Da la sensación de que la historia acelera demasiado en su recta final, dejando algunos aspectos poco desarrollados y recurriendo a explicaciones algo caóticas.

  • Desarrollo irregular de personajes

Frey está correctamente planteada al principio, pero su evolución no termina de sentirse natural ni especialmente trabajada.

  • Misiones secundarias poco inspiradas

Apenas aportan información relevante sobre Athia o sus habitantes, perdiendo una gran oportunidad para enriquecer el mundo del juego.

  • Falta de pulido general

Muchos aspectos funcionan bien, pero constantemente queda la sensación de que necesitaban algo más de trabajo para alcanzar todo su potencial.

  • Banda sonora poco memorable

Cumple su función, pero no deja temas especialmente recordados ni momentos musicales destacados.

VALORACION: :chestnut::chestnut: y media

7 Me gusta

La buena pinta que tenía el juego y el bajón que me dio el trailer donde enseñaban que era un isekai. La demo tampoco ayudó.

2 Me gusta

Me dió la impresión de que lo hicieron un poco de forma precipitada, como que partieron de una buena idea y o bien no supieron plasmarla o bien les metieron prisa por sacar todo ya y la liaron.

2 Me gusta

Este fue uno de los que Sweet baby inc ayudó a arruinar?

No veo en que, lo malo del juego no son nada en lo que puedan entrar.

A no ser que les recoméndase acabarlo antes o no pulir bien las mecánicas de juego o las misiones secundarias…

1 me gusta

En ese título en concreto no estuvieron implicados, aunque si ex-naughty dogers

3 Me gusta

Dato curioso :sweat_smile:: este título fué el de la portada de la última PlayMania, como publicación mensual

Buena review como siempre :+1:

4 Me gusta

La última portada de PlayManía.

1 me gusta

Se ha comentado ya que fue la última portada de Playmania??

4 Me gusta

Se me olvidaba comentar que fue la última portada de Playmania

2 Me gusta