Siguiendo esa lógica técnica, entonces una PS5 tampoco sería realmente una “consola de videojuegos”, sino más bien un PC compacto cerrado con sistema operativo propietario. Las consolas clásicas estaban diseñadas alrededor de hardware especializado, fijo y dedicado, donde el juego hablaba casi directamente con la máquina y el cartucho formaba parte activa del hardware del sistema. Había muy poca abstracción entre el software y la electrónica real.
En cambio, PS5, Xbox Series o incluso Switch funcionan mucho más como ordenadores modernos: tienen sistemas operativos complejos, APIs, capas de abstracción, multitarea, servicios en segundo plano, instalación obligatoria, parches constantes y almacenamiento masivo gestionado por controladoras SSD. De hecho, una PS5 no ejecuta juegos “desde el disco” como hacía una Mega Drive con la ROM del cartucho; el Blu-ray es básicamente un medio de distribución y el juego termina instalado y ejecutándose desde el SSD interno, igual que en un PC.
Incluso la filosofía de desarrollo cambió por completo. En la era clásica el videojuego estaba profundamente condicionado por las características eléctricas y temporales exactas del hardware. Los programadores explotaban ciclos concretos de CPU, sincronización con el barrido de video, acceso directo a memoria y peculiaridades específicas de cada chip. El software estaba casi “pegado” a la máquina.
Hoy el desarrollo ocurre sobre motores, SDKs y APIs de alto nivel que abstraen gran parte del hardware real. Unreal, Unity o los entornos internos de Sony y Microsoft permiten desarrollar casi igual para varias plataformas porque las arquitecturas modernas convergieron muchísimo. De hecho, PS5 y Xbox Series son esencialmente PCs AMD x86 altamente estandarizados con restricciones de ecosistema.
Por eso la discusión sobre “qué es una consola” o “qué es un cartucho” realmente depende de si hablamos del concepto comercial o del concepto técnico original. Comercialmente siguen siendo consolas porque son sistemas cerrados orientados al salón y al videojuego. Pero técnicamente están muchísimo más cerca de un ordenador moderno que de una SNES, una Neo Geo o una Nintendo 64.
Y precisamente por eso también tiene sentido distinguir entre los cartuchos clásicos y los modernos. Los antiguos eran parte activa del mapa de memoria y del hardware de ejecución; los modernos funcionan más como almacenamiento sólido administrado por una controladora. Se parecen físicamente, pero arquitectónicamente pertenecen a filosofías completamente distintas.