SNES es superior a MegaDrive (analisis objetivo)

Los videos del canal Proyecto Megadrive son ley !!!

Justo en el momento donde los pongo, por marcaros un par de puntos interesantes, aun que hay un montón !!

PD: 1 pa 1 sin camisa en el poligono !

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Tumbando mitos:

Ahora bien… ¿Donde esta la polémica con la CPU (de SNES)? Primero esta en su velocidad de reloj que es variable dependiendo de la velocidad de la ROM del cartucho. Las dos velocidades estándar son 2.68 Mhz y 3.58 Mhz y su rendimiento como es obvió depende de la velocidad de la ROM de los cartuchos y he aquí un secreto que no comente en su día, a Genesis/Mega Drive y PC-Engine les pasaba lo mismo solo que Nintendo fue sincera en ese hecho desde el principio. La polémica esta en el hecho que el 68K es mejor procesador por el hecho de ser más avanzado y facilitar enormemente el trabajo a los desarrolladores, era una CPU estandar en la CPU de los 16 bits ya que todos los sistemas lo utilizaban y el ensamblador en el 65C816 complicaba enormemente las cosas a no ser que vinieras del 6502 que es de donde venía Nintendo y los licenciatarios/editores independientes de la Famicom. No obstante el 68K tiene un problema enorme que es la la latencia con la memoria externa. A nivel de registros internos el resultado era inmediato, a nivel de memoria externa el rendimiento bajaba a 1/4 por la latencia de 4 ciclos por lo que el 68K de Genesis/Mega Drive que funcionaba a 7.67 Mhz en realidad operaba como si trabajase a 1.92 Mhz.

En realidad es paradójico que el 68K se convirtiese en una CPU para sistemas de videojuegos precisamente por su lentitud. La mayoría de sistemas basados en el 68K con esa función tuvieron que desarrollar mecanismos para paliar dicho problema y especialmente en el envió y recepción de datos tanto si se tenía una máquina con búfer de imagen como una con generador de patrones/sprites. Cosas como las unidades Blitter de los ordenadores de 16 bits como el Amiga y el Atari ST por un lado y los mecanismos DMA de Genesis/Mega Drive se desarrollaron para paliar ese problema. Además fijaos como comente que la unidad DMA de Genesis/Mega Drive esta en el VDP y no como co-procesador del 68K. ¿El motivo? La horrenda latencia de acceso a memoria y se ha de tener en cuenta que en algunos casos puede llegar hasta los 14 ciclos. El 65816 y el 6502 tienen una latencia media de 0 ciclos aunque hay instrucciones que tardan unos 2 ciclos en completarse, pero eso solo es la mitad de la historia, en realidad el 65C816 a igualdad de velocidad de reloj efectiva es más lento que el 68000 por lo que el recorte en velocidad del 68K en cuanto a memoria externa se ve paliado por… Bueno, hay un benchmark en la revista Byte, precisamente en su número de Enero de 1983 donde se hace una comparación entre el 68K y el 65C816 donde se demuestra que el procesador de Motorola es más rápido.

Lo saqué de cierto blog que sabe del tema

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Sin embargo @Vlah_el_malo ahí están los resultados como máquinas más rápidas todas las que llevaban el procesador de Megadrive.

Lo de CPU variable que yo sepa y no haya entendido mal o cualquier funcionalidad similar lastra el sistema. Lo estamos viendo actualmente con PlayStation 5.

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Suena a inventada cuando siempre se ha dicho que es lo contrario. Pero pon términos técnicos en tu vida que la mayoría no entiende y automáticamente ganas credibilidad aunque seas el único que defiende esos postulados.

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Yo de terminos tecnicos liosos, que además solo he visto en ese post de un tal urian en 2018 ,que copio el compañero y llevo decenas leidos de otros diciendo lo contrario, tampoco tengo ni idea, lo que si llevo muchos años viendo es como los juegos de mega drive tienen mas personajes a la vez en pantalla y se mueven mas rápido que en snes. Pero ahora resulta q la velocidad real de su procesador es de 1,92 mhz la mitad que la velocidad del de snes.
También dice esto: “En realidad es paradójico que el 68K se convirtiese en una CPU para sistemas de videojuegos precisamente por su lentitud”
Y la verdad esq a mi me parece mas paradójico todavia que el Motorola 68000 de Mega Drive también es el elegido por snk para su Neo Geo aunq sea 12 mhz, porque no elegir otro si iba a perder tanto en su acceso a la memoria externa? debe ser q nadie sabia elegir cpu en la epoca.
Dicho esto sinceramente a mi me da exactamente igual, lo que me importa es la experiencia de juego y yo tengo la experiencia de juego que los juegos de mega tienen mejor rendimiento, tanto en velocidad, como en cantidad de elementos en pantalla
Y que los de snes tienen mejores graficos por sus colores y mejor sonido, y si ahora sale otro diciendo q los colores de snes técnicamente son inferiores q los de mega Drive, pues lo mismo, lo q quieran pero yo veo las dos y veo q son mejores los de Snes.

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En mi post no se dice que SNES sea superior a MD, sólo muestra cómo funcionan sus arquitecturas, ambas tienen limitaciones y aún persisten mitos sobre CPU y sobre potencia, solo pongo algo de perspectiva sobre el tema, de hecho el último párrafo explica que el 68000 es más rápido aunque no mucho más que el de SNES por su latencia (es lo mismo que le pasó q N64 y su CPU de 100MHz)

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No te debato ni discuto nada con intenciones maliciosas @Vlah_el_malo, para nada es mi intención, pero ahora resulta que el 68000 es tan solo ligeramente más rápido que el de Super Nintendo…
¿Entonces, porqué fue elegido por varias compañías para crear sus consolas?

Dejando de lado esto para mi seguiría siendo lamentable y no poco cómo la creación de una consola posterior posea un procesador más lento y que luego en más cantidad de sus títulos haya necesitado el uso de chips o coprocesadores de apoyo adicionales.

Lo mismo está sucediendo repito una vez más con las actuales consolas, de las cuales también habrá bastante debate en un tiempo lejano.

Como en base a su mágico SSD y luego resulta que queda destronado sin ningún tipo de florituras hacia el mismo por parte de Xbox, aunque sea ínfima esa mayor velocidad.
Esa frecuencia variable que tampoco es capaz de llevar un buen número de títulos a 4K constantes…

Esto es absurdo y como tal nosotros lo rememoramos y discutimos pasando unos muy buenos ratos entretenidos de lectura, pero en la época que la vivimos bastantes fue realmente brutal.

Repito, comparando con las actuales donde la prensa manipulada pretende ensalzar a una compañía que arrastra tal declive que veremos si puede salir del mismo.

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El 68000 fue escogido por su ubicuidad y facilidad de uso, el ensamblador del 68000 era muy popular y se podían encontrar buenos programadores fácilmente, esto reducía los costos de desarrollo, en cambio nintendo escogió su CPU por la retrocompatibilidad con la famicom, la cuestión es que nunca la implementaron pero ahí quedó la CPU, de hecho su velocidad era un múltiplo de la velocidad del CPU de la famicom.

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Interesante hay gente que se sacó doctorado en hardware pero que me dicen de los games exclusivo dé cada una,
Vaya la que voy a liar

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Yo preferí Donkey Kong, demons crest y super Metroid a sonic y ecco, pero no porque fueran mejores, fue por $$$$.
En cuanto al Phd es simple, ya soy viejo y siempre he sido aficionado al hardware desde 1988 y llevo estudiando esos temas desde entonces.

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Madre mía, cuánto dato técnico que no entiendo… Al final lo que yo dije no dista demasiado de lo que se deduce de todo eso. La MD es más rápida, pero manejando los elementos de la MD, no creo que pudiera manejar juegos similares a los de SNES ni con los chips de ayudas a montones que tienen.

Pero por otro lado, la SNES es lenta manejando sus propios juegos, lo cual es un poco triste, pero bueno. Al final el resultado es bueno en ambas consolas, cada una a lo suyo, leñe.

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Por supuesto @fRikimaru que como ya he reiterado en distintas ocasiones para mi fueron formidables e inolvidables sistemas.

En cuanto a que Nintendo cogió su procesador por la retro compatibilidad con Famicom pues, la verdad para no usarlo posteriormente esa elección digamos para nada fue acertada.

Weno, cuando te pones a correr ahí a tope en el Super Metroid con las botas el scrolling es cojonudo. Al final creo que es más una cuestión de hacer una buena programación que otra cosa

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hoy en dia veo que la gente se preocupa mas del tema ps5 vs xbox, tema graficos y fps que de jugar y listo
pues en mis tiempos no sabiamos nada de chips ni de fps ni ostias, es mas, jugaba por rf y no veia ningun tv con rgb euroconector…en todas las casas que entraba, se jugaba asi
al final muchas veces eras de nintendo o de sega segun tus gustos videojueguiles…otras veces porque eran lo que habia sin mas…lo que te compraban…
a mi me gustaba mucho el sonic y su velocidad…y el mega pack+mega accion hizo que muchos niños de decantaran por la magia de sega

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Ten en cuenta que la MD salió antes. Si hubieran salido a la vez la MD y la SNES yo creo que mucha gente hubiera optado por la segunda opción. De hecho, yo conocí a gente que cuando salió la SNES “se pasó a Nintendo”, abandonando o vendiendo la otra.

Por supuesto había gente que todo lo contrario, no sólo no hicieron eso sino que se empeñaban en la suya era mejor y posicionándose y todo eso :rofl:

Y luego estaban los que como mi colega, que tenía una MD pues cuando salió la SNES se la compró y tuvo las dos sin ningún problema. Pero sí que es cierto que a la MD la fue abandonando poco a poco… Nunca del todo, porque algunos juegos seguían siendo exclusivos de Sega pero si compraba alguno que estuviera en las dos consolas solía elegir la SNES. En aquellos tiempos uno no se paraba a mirar la resolución o la velocidad de ningún chip. Simplemente compraba unos juegos u otros.

Pero el resumen es, la MD salió antes, un par de años o así.

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Voy a tratar de explicar lo de la latencia:
La latencia de la memoria RAM es un concepto importante para entender cómo funciona la memoria de un ordenador. La latencia se refiere a la cantidad de tiempo que tarda la CPU en acceder a los datos almacenados en la memoria RAM después de enviar una solicitud de acceso.

Las memorias RAM tienen dos características principales: la velocidad de transferencia y la latencia. La velocidad de transferencia se refiere a la cantidad de datos que la memoria RAM puede transferir por segundo, y se mide en megabytes por segundo (MB/s) o gigabytes por segundo (GB/s). Cuanto más alta sea la velocidad de transferencia, más rápido se pueden transferir los datos entre la memoria RAM y la CPU.

La latencia, por otro lado, se mide en nanosegundos (ns) y se refiere al tiempo que tarda la memoria RAM en acceder a los datos después de recibir una solicitud de acceso de la CPU. Cuanto más baja sea la latencia, más rápido podrá acceder la CPU a los datos almacenados en la memoria RAM.

Es importante tener en cuenta que la latencia y la velocidad de transferencia de la memoria RAM están inversamente relacionadas, lo que significa que a medida que se aumenta la velocidad de transferencia, la latencia puede aumentar. Esto se debe a que los chips de memoria RAM tienen un ciclo de reloj fijo y, a medida que la velocidad de transferencia se acelera, el tiempo disponible para acceder a los datos se reduce, lo que puede aumentar la latencia.
La latencia de la memoria RAM es especialmente importante en el procesador de la Sega Génesis en comparación con la de la Super Nintendo debido a las diferencias en la arquitectura de los procesadores.

La Sega Génesis utiliza un procesador Motorola 68000, que es un procesador de 16 bits que funciona a una velocidad de reloj de 7.67 MHz. Este procesador tiene una arquitectura de bus compartido que significa que tanto la CPU como los dispositivos periféricos utilizan la misma memoria RAM para almacenar y acceder a los datos. Por lo tanto, la latencia de la memoria RAM puede tener un gran impacto en el rendimiento general del sistema, ya que puede afectar directamente la velocidad a la que la CPU puede acceder a los datos almacenados en la memoria.

Por otro lado, la Super Nintendo utiliza un procesador Ricoh 5A22, que es un procesador de 16 bits que funciona a una velocidad de reloj de 3.58 MHz. Este procesador tiene una arquitectura de bus separado que significa que la CPU y los dispositivos periféricos utilizan diferentes bancos de memoria para almacenar y acceder a los datos. Por lo tanto, la latencia de la memoria RAM no tiene tanto impacto en el rendimiento general del sistema como en el caso de la Sega Génesis.

En cuanto a Neo Geo esta estaba equipada con un procesador Motorola 68000, al igual que la Sega Génesis, y tenía una arquitectura de bus compartido similar a SNES.

En términos de latencia de la memoria RAM, la Neo Geo utilizaba un tipo de memoria RAM llamada DRAM, esta DRAM tenía una velocidad de transferencia más lenta que la SRAM, pero se utilizó de manera eficiente en la Neo Geo mediante el uso de una técnica llamada “intercalación de memoria”, que permitía que los datos se leyeran de manera más rápida y efectiva. La intercalación de memoria también permitió que la Neo Geo utilizara grandes cantidades de memoria RAM (por eso el sistema era tan caro, la RAM era un lujo en los 80 y 90s) sin reducir el rendimiento del sistema. Además, la Neo Geo también utilizaba una gran cantidad de memoria RAM para almacenar los gráficos y sonidos de los juegos, lo que permitía una experiencia de juego más fluida y detallada.

La capacidad de la Neo Geo para superar las limitaciones de latencia de la memoria RAM y otros desafíos técnicos se debió en gran parte a su arquitectura de hardware y diseño inteligente. La consola tenía una memoria RAM de alta calidad y una arquitectura de bus compartido muy eficiente que permitía una comunicación rápida entre la CPU y otros componentes del sistema.

Además, los diseñadores de la Neo Geo también aprovecharon al máximo la capacidad de los cartuchos de juego para almacenar datos adicionales. Por ejemplo, muchos juegos de Neo Geo incluían chips de ROM de alta velocidad en los cartuchos (por eso eran tan caros en costo por MB), lo que permitía a la consola superar aún más las limitaciones de hardware.

En resumen, la Neo Geo logró superar las limitaciones de latencia de la memoria RAM y otros desafíos técnicos gracias a su arquitectura de hardware y diseño inteligente, así como a la capacidad de los cartuchos de juego para almacenar datos adicionales. Estos factores permitieron a la consola ofrecer una experiencia de juego de alta calidad que fue muy valorada por los jugadores y los desarrolladores de juegos en su época.

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:exploding_head: :exploding_head: :exploding_head: No lo acabo de entender todo, pero bueno, está guapo que alguien sepa explicarse así de bien.

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lo corregí un poco, vuélvelo a leer por favor.

No creo que vaya a entenderlo mejor ahora :sweat_smile:

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@fRikimaru es fácil de entender y muy bien detallado por parte de @Vlah_el_malo .

Es como actualmente si eliges un módulo de memoria RAM para ordenador con una cantidad de 8 gigas con una frecuencia máxima de 3200 hertzios y con una latencia de CL16.

Por una parte si se elige un mismo módulo también de 8 gigas (ejemplo igualmente válido con 15 gigas) a 3600 hertzios máximo de frecuencia nos encontramos ya con un CL18 como retardo, es decir, el acceso del procesador a la memoria ya dista un tanto hacia la memoria RAM, que tratándose de nanosegundos tampoco es que se note ni afecte al rendimiento en general del equipo.

Peo por otra parte si ese único módulo, o dos, o cuatro para conformar los 8 o 16 gigas a 3600 de frecuencia lo encontramos con un CL14 el precio de estos módulos se encarecen bastante más puesto que el acceso es muchísimo más rápido.

Pero volviendo al caso de Megadrive con Super Nintendo, siendo Megadrive la primera en crearse tiene muchísimo mérito en lograr ese rápido acceso aún cuando su latencia es pareja digamos a la de Super como consola creada posteriormente.

Ahí tenemos el claro ejemplo de cómo mejoró ese acceso con Neo-Geo como bien comenta el compañero con el mismo procesador de Motorola 68000.

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