Bueno, he estado probando el tutorial un rato y no veas qué locura… Doscientasmil cosas para recordar, y la posición de los botones no se parece a otros juegos, ni siquiera a otros juegos de DragonBall que haya jugado antes…
Resumen
Pero como me dé por cambiarlos de sitio algunas combinaciones no se podrán hacer con comodidad
No sé qué me costará más, aprender todas las técnicas y cosas que hay, o desacostumbrar la memoria muscular con respecto a los botones…
Encima el mando menos estropeado que he encontrado le falla un poco el R2, pero me da miedo abrirlo, que una vez abrí uno y al volverlo a montar dejó de funcionar bien sin más, como si se hubiera imantado o algo… Además, no sé si tendría gomas de repuesto para este modelo… Demasiado tiempo sin jugar a juegos de peleas, lo tengo todo muy descuidado ya
También me deja un poco descolocado que el único movimiento que hay para hacer especiales sea el cuarto de vuelta (tipo hadoken) y ya, y que haya una combinación que asesta varios golpes, ejecuta un especial que se supone que es haciendo cuarto de vuelta hacia atrás para lanzar al enemigo al aire y luego remata con kame hame ha que se supone que es cuarto de vuelta hacia adelante pero todo sólo aporreando un botón…
No sé, estas tendencias modernas de complicarlo todo un huevo para luego acto seguido simplificarlo a lo bestia es que no le veo el sentido…
Y luego para rematar no hay agarres, que alguno habrá, pero como especial de algún personaje imagino, lo que son agarres normales, nanai…
Supongo… Pero hubiera estado bien al menos poder quitar lo de los combos automáticos… No creas que soy yo solo, no. Hay comentarios de gente por ahí pidiéndolo pero nanai, no se pueden quitar.
Esto no es un problema, es acostumbrarse. El layout de botones de todas formas es bastante tipico, formato L M H (cuadrado triangulo redonda) y especial X, los juegos de Arc System suelen ser así.
Ya, ya. Y a las malas se pueden cambiar, aunque mejor acostumbrarse y ya está. Pero lo de los combos automáticos es que le quita mucha de la gracia a los juegos de lucha, y más a uno tan enrevesado como este con tantas opciones.
Es como que por un lado lo llenan de opciones que pueden complicar mucho el juego pero luego como que se arrepienten y le rebajan mucho la difucultad en la ejecución.
No me parecería mal del todo si al menos hubiera alguna manera de desactivarlos en las opciones.
No me estoy refiriendo sólo a los combos seguidos, o sea, si pulsas repetidamente tres veces el botón de ataque ligero, sale un combo. Esto a los más profesionales no les acaba de gustar, porque a la hora de la verdad es mejor inventar combos a tu ritmo, crea rutas nuevas. Se puede evitar pulsando hacia atrás en el mando mientras atacas, pero vamos, me parece una solución un tanto extraña.
Yo me refiero a que si aporreas el botón de ataque medio, este da un par de golpes, y luego ejecuta especiales que se supone que son con movimientos. En el caso de Goku, primero una especie de “tatsumaki” que da varias patadas y eleva al oponente, que se supone que deberías hacer cuarto de vuelta hacia atrás para que saliera, y al final un Kamehameha que se supone que es cuarto de vuelta adelante como los “hadoken”.
Pero todo esto sale simplemente aporreando un botón sin ningún tipo de combo real que tengas que hacer por tu parte. Es como romper el juego tú mismo al crearlo, no le veo la lógica por ninguna parte.
En este juego es absolutamente imposible que ganes con autocombo a alguien que sabe combos optimizados. La diferencia de daño es abismal.
Esto directamente no tiene ningún uso útil.
Es lo que te digo, le dan la opción a los que no se quieran calentar la cabeza de poder machacar un botón y que tengan la sensación de hacer algo, si con ello les pica el gusanillo y se ponen a practicar combos de verdad, es un win win. De por sí es completamente irrelevante, no haces daño con autocombo.
Ya, ya, ya imagino. Pero es simplemente absurdo que no le pongan una opción de quitarlo. No digo que para todo el mundo, digo una opción de quitarlo en el menú para los que no nos gusten esas cosas. O sea, yo lo quitaría para que no me saliera a mí, que lo use el contrincante me da igual.
De todos modos, al menos en el modo tutorial y el modo historia, estos combos automáticos quitan bastante. No sé si es que lo han updateado o qué, pero sea como sea lo veo demasiado para lo que es. Y es que me molesta tener que ir con cuidado para que no salga, como te descuides es que salen solos, es que por mucho que le quieran dar una explicación de por qué los han puesto no puedo ver que eso esté bien en un juego de lucha, sea cual sea.
De todos modos, una vez probados varios personajes y tal, aunque tengan diferentes técnicas y eso, viendo que todos tienen los mismos controles y que funcionan igual, no me acaba de hacer demasiada gracia el conjunto del juego, la verdad.
Me recuerda, salvando las distancias, a los Tenkaichi. Que los personajes son distintos y las magias y tal no son exactamente iguales, pero todos se manejan igual y al final se acaban pareciendo todos…
Como cosa así espectacular pues está bien, pero para mí, mi preferido sigue siendo el Super Dragon Ball Z.
Por cierto ¿No da una sensación rara todos estos juegos de Dragon Ball, haciendo que luchen al mismo nivel Cell contra Krillin o Videl? O incluso Satan, que sale en varios Tenkaichi que yo recuerde
Es que a ti no te va a salir cuando sepas jugar, no deberías ni preocuparte.
Ni de broma vaya, los personajes son absolutamente únicos.
El juego tiene problemas, y los ha tenido históricamente, pero no tienen nada que ver ni con autocombos ni con que los personajes no se sientan diferentes.
Como juego de pelea su mayor problema simpre ha sido que hay demasiados personajes que ignoran el neutral, teleportaciones, contras e invulnerabilidades injustas, setups de 50/50 gratuitos y demás. Que en todos los juegos hay un poco, pero en este es una locura.
Sí, pero no. Las técnicas son diferentes, pero todo se hace igual. Cuarto de vuelta atrás, cuarto de vuelta adelante, y un botón o combinación (o RB). Producen efectos distintos según el personaje, pero se hace todo igual.
Es algo esperable, supongo, pero no es algo que me suela gustar en los juegos de lucha. Ya el hecho de que los Supers en el Samurai Shodown del 2019 se hagan para todos los personajes de la misma forma le quita interés para mí.
No sé si tendré paciencia para aprender eso, tengo el fallo de aporrear más de la cuenta (vicio adquirido de la época de las recreativas que todo era más lento y había que marcar bien lo que pulsabas ) y aquí a la que pulses dos veces el botón demasiado rápido ya empieza el show.
Claro, ya una vez que se llega a un nivel muy alto, se empiezan a ver estas cosas… Y por lo que dices y lo que he ido investigando, este está lleno de personajes muy chetados comparados con otros, y el hecho de que no parasen de sacar personajes nuevos no arreglaba eso, no
En fin, me hace gracia y lo quería tener, pero sigo diciendo que el Super es mi favorito. Y ojo, que a ese le saqué mucha punta y puedo decir con propiedad que también había un par de personajes bastante chetados. Pero bueno, ni comparación.
Apenas has arañado la superficie, esto no es así. Te puedo enseñar muchos ejemplos de mecánicas únicas de cada personaje:
Las tech de Zamasu tienen infinita profundidad, ni lo entiendes simplemente viendo el video, has de ver los inputs. Zamasu tiene un especial con el que empieza a volar y con otro botón se queda suspendido en el aire, lo utilizas para mantener el momentum del combo y no dropear al contrincante.
Videl tiene tech de loop con Saiyaman, característica única además porque ella no puede lanzar bolas de ki, lanza a Saiyaman y dependiendo del input lo lanza por arriba por abajo etc.
El 5LL de Bardock que baja para abajo al contrincante permite hacer loops en rejumps, que el rejump de por sí ya es una mecánica muy profunda
Y estos son ejemplos viejos, con cada parche estas tech van y vienen lo que también le dan frescura al juego. Yo ahora hace 3 años que no juego, pero he jugado bastante.
Bueno, he visto que por ejemplo Krillin tiene una técnica que se hace pulsando dos veces abajo y otros no tienen eso. Alguna variación habrá, claro, como esas que has mostrado.
Pero todos, a no ser que esto cambie mucho en personajes que no haya visto, tienen un especial que se hace con cuarto de vuelta y cada botón, otro con cuarto de vuelta atrás, similares en cuanto a nivel, claro, y luego una especie de súper haciendo lo mismo pero con RB.
Como digo, es comprensible teniendo en cuenta el tipo de juego tan rápido y la cantidad de personajes, no pueden estar flipándose mucho haciendo inputs distintos para todos, pero en general no me suele hacer demasiada gracia que todos se parezcan tanto.
Por ese motivo nunca me hicieron demasiada gracia los Tenkaichi, todos eran prácticamente iguales.
Pero bueno, si se hace un torneo entre los participantes del foro, estaremos los aporreadores que no sabemos ni lo que está pasando, yo el primero, y los que sean ya veteranos que meterán palizas a todo el mundo haciendo combos de esos larguísimos cambiando de personaje y de todo, quitando barras de vida enteras del tirón y cosas así
Es que no entiendo cuál es el problema de que los personajes compartan botones cuando el output de esos botones es completamente diferente con sus propiedades específicas, es algo absolutamente común en todos los juegos de pelea. Te puede dar la sensación de que son todos iguales jugando a machacar cuadrado y triángulo, pero nada que ver.
Los Tenkaichi sí son muchísimo más lineales en cuanto a eso pero porque estás completamente limitado a pegar cuadrados y triángulos, y ya. Pero el DBFZ está a años luz de eso.
Hombre, es lo que he dicho. Los movimientos que hay que hacer son los mismos para todos, con alguna pequeña variación.
Y como he dicho, es por la cantidad de personajes, claro. Hoy en día es común como dices, pero no siempre fue así.
El propio Super Dragon Ball Z, que es el que me gusta, tiene movimientos tipo Hadoken, o sea, cuarto de vuelta, otros hacia atrás, claro, tipo Sho Ryu Ken, otros tipo Haoh Shou Ko ken, adelante y luego media vuelta, otros tipo arriba y abajo, también tipo Spinning Pile Driver, o sea, 360, y los súpers ya ni te digo…
Ojito al de Piccolo… Tiene forma de estrella, no me lo invento
Pero es como digo, no es lo mismo con un juego tan loco como este. Simplemente me gustan más otro tipo de juegos, sólo que ya no se llevan. Ahora lo que se lleva son inputs sencillos pero millones de formas de alargar combos, y montones de técnicas comunes para todos. Aquí no me da la cabeza para aprender las distintas formas de recuperarte en el aire, de recuperarte en el suelo, cambios de personaje mientras te cubres, rechazos, persecuciones mil… Buff, no creo que sea capaz de aprender todo eso… Ya avisé al principio que a mí los juegos tag team se me dan como el ojete
Yo es que tengo mis gustos… Puedo ser el más manco del mundo, que todo el mundo me pegue una paliza, no me importa. Pero que a los juegos les pongan estas cosas como auto combos y tal pues es que no me gusta. No quiero que me lo pongan “fácil” por mucho que pierda.
De hecho no me hace gracia lo que han hecho con las últimas versiones de los Street Fighter, como en 5 y el 6, que hay combos que se hacen aporreando el mismo botón y que acaban tirando al suelo al oponente… Eso no es SF, hombre…
Además, encima está lo que dices, en este juego si usas eso, acabarás perdiendo contra los que sí saben aprovechar mejor el juego. Pues eso, lo que digo, una opción para quitarlos no estaría mal. Ya aprenderé lo demás y si no lo aprendo, pues perder no me quita el sueño. Pero tener que estar intentando esquivarlo me da un poco de rabia.
Si es que no empieza, de algo habrá que hablar… Me veo súper manco últimamente, he probado a jugar a algún StreetFighter y estoy muy cascao, no me sale nada…
Tampoco tengo mandos buenos, eso tampoco ayuda. Pero creo que para este juego aún me sirve el que estoy usando.
Otra cosa serán las palizas que recibiré cuando empiece a aporrear botones por no recordar nada y metan unos punish de campeonato