Juegos clasicos que crees SOBREVALORADOS

Jajajajajaja…
@huGGo DESENCADENADO…

Ha quedado muy claro que con el Tetris hacías touchdown, ahora que se acerca la Superbowl…

Claro que si joder, cada uno tiene su opinión…

Es k es ver el juego… y me entra una pereza… y mira que los paisajes son un espectáculo, pero creo k es lo mas soporífero dd la historia. Es como si Lars Von Trier, Visconti o un inútil de ésos hiciera un videojuego. Así con la vanidad que une a Kojima con los sobrevaloradísimos catetos del cine europeo

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En mi experiencia te diré que es un juego que si, cuesta empezar, pero una vez te pones no lo sueltas, se te pasan las horas volando…y como seas un completista, después de 12 horas haciendo cosas… te das cuenta de que apenas has avanzando.
Ser completista en este juego…las 200 horas mínimo no te las quita nadie

Por suerte la gran mayoría que sí lo ha jugado opina que es un juegazo

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@kandu si por gustarme el cine de Lars Von Trier, Nicholas Winding Refn o el Death Stranding soy un cateto… YAAAAAAAAAAAAHA

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Voy a reflotar este hilo (y encauzarlo ya de paso…) para señalar otro juego, o saga más bien, que me parece ofensivamente sobrevalorado…

Hace unos meses que me compré las colecciones de los Megaman para switch… pensando “por fin voy a jugar a los megaman”. Me aseguré de comprarme las dos entregas para tenerlos todos y poder jugar toda la saga.

Pues bien, he llegado al final del 1, me he pasado el 2 y estoy jugando al 3. Y qué queréis que os diga… me parecen juegos increíblemente frustrantes, con dificultad totalmente desequilibrada en algunos puntos y con un sistema de bosses que se me antoja una puta mierda.

No sé qué sentido tiene hacerte “adivinar” el punto débil de un boss, y cuando no tienes el arma adecuada porque todavía no la has conseguido, la dificultad del boss es estúpidamente alta. A quién cojones se le ha ocurrido este diseño? XD es lo más desagradecido de jugar que he visto en mucho tiempo.

Me da rabia porque me parece una saga con carisma, la banda sonora es excelente y en control generalmente es muy bueno. Pero no consigo entender por qué le gusta tanto a todo el mundo y los juegos originales son tan caros (especialmente teniendo en cuenta que fuera de Japón esto no lo jugó ni el tato, así que factor nostalgia cero).

Ya me podéis linchar XD

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La verdad es que no he jugado a ningún megaman (mi marido si y le gustan bastante), pero supongo que tiene much o que ver su fama con el echo de que fue uno de los pioneros de su género y muchos juegos posteriores han bebido de el.

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Yo me pasé los cinco de NES hace unos años en NES y me pareció que no eran juegos difíciles para nada. Tienen lugares en los que te atascas un poco, pero se acaba avanzando fácil. El tercero de hecho es mi preferido, con el que descubrí la saga y probablemente, junto con el dos, el mejor.

Son juegos que requieren de habilidad y esta se consigue practicando…

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Pues eres un pro, porque he leido muchísima gente por internet diciendo que les parecen juegos dificilísimos. En particular, encontré mucho fan de la saga que encontraron el primero imposible de pasar por el tramo final (el cual hizo que yo también lo mandara a la mierda)

Yo recuerdo que incluso me pasaba los jefes sin cambiar de arma… Aunque había un par que eran muy muy difíciles, el resto me parecen patrones bastante simples…

Después de pasarse las dos vueltas del ghosts N goblins en recreativa con cinco duros no hay MegaMan que se te resista… :love_you_gesture::love_you_gesture:

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Bueno, los Mega Man son conocidos precisamente por difíciles y desafiantes. Un 50% por habilidad casi extrema al pixel y otro 50% por situaciones injustas debido al diseño artificial marca de la casa que tenían estos juegos para alargarlos. Que supongo que es lo que se queja el compañero.

Son puro carisma eso sí, y sagas como los Mega Man X son más divertidos que los clásicos quizás, aunque igual de jodidos. No son juegos imposibles, pero no me digáis que los Mega Man son un paseo porque no lo son, hombre…

A mí también me flipa que prácticamente todos los sistemas tienen en su top 10 de los más caros a un juego de la franquicia mínimo. Normalmente 2. A veces incluso spin offs… :rofl:

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Yo es que estoy muy acostumbrado a las mecánicas de los Megaman de NES, además que habiéndote pasado el tres ya has tenido mucha práctica con otros… No sé, ya incluso diría que el cuatro y el cinco llegan a paseo, el primero no es fácil pero tampoco es algo loco… Quizá los más difíciles sean el dos y el tres por una zona que tienes con bastante dificultad, pero fuera de ahí no sabría decir.

A ver, después de dejar caer lo del Goblins eres un dios. Habría que abrir un hilo de hazañas y high scores :scream:

El ghosts N goblins era un juego que tuve una época de mucha cebada con él, allá con 10-12 años, recuerdo que en el bar en el que estaba de vez en cuando venía peña a jugar y viendo se aprendía muchísimo, igual que ahora se hace en Youtube si te atascas en algún Boss… Y al final jugando aprendías a hacerte con lo que habías visto, las rutas y los glitches, porque había algunos glitches en fases que ayudaban mucho a pasarse el juego.

De hecho lo juego en MAME y algunas veces no sé si es mi memoria que ya no recuerda como sacar las cosas o que al emular no todo funciona de la misma forma, no sé, acabaré comprando ese placa porque es un juego al que tengo muchísimo cariño.

Volviendo al asunto, ver, ver y ver, practicar, practicar y practicar y al final te llegabas a la segunda vuelta sin querer, luego un poco de suerte y te lo pasabas. Qué vicios los de aquella época!!!

Jajajajaja yo te apoyo hermano! Sé fuerte! No era fácil salir de ese armario…:sweat_smile::sweat_smile:
Yo estoy muy de acuerdo contigo…no me gustan mucho… Aunque entiendo que no son juegos malos tampoco. Yo en todo caso trago un poco mejor la saga X.

Gracias compadre :rofl:

A mí me gustó mucho Megaman ZX creo que era, pero claro al lado de los de Nes es un paseo por el parque en primavera XD

@Solid_Snake entonces a ti que juego te parece difícil? XD

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Pues de NES, por ejemplo, recuerdo que en la época, cuando me pasaba la recreativa del Ghosts n Goblins, no fui capaz de pasarme el port a NES, así que diría que en NES ese juego me pareció infernal. Me lo pasé un poco después de los Megaman, todo sea dicho, pero sólo el recuerdo de la casa de los cíclopes en la segunda vuelta y las dos horas y pico que pude estar ahí hasta que casi me tiro por la ventana, todavía me producen pesadillas. No hablo de la quinta fase porque eso es peor que Vietnam… De hecho la vez que me lo pasé, recuerdo que lo mismo estuve dos horas jugando y rejugando la primera parte de la quinta fase porque es que moría infinitamente…

El City Connection en recreativa recuerdo que era el infierno, pasar de la segunda fase ya era un punto, El Hammerin Harry costó bastante acabárselo… el Contra tenía su dificultad también… Uff, es que se metían muchas horas, uno que me encantaba en recreativa era el Wonderboy III Monster Lair, que también tenía su complicación y juraría que no me lo terminé jamás.

Es que de las recreativas de aquella época había muchísimas que al final te las acababas y aprendías a jugar y luego te lo pasabas con la gorra… Por ejemplo, recuerdo que en el Ghosts n Goblins, se dominaba tanto que hasta había veces que te quedabas en la primera fase disparando a las lápidas para cargarte a los que salían cuando disparas muchas veces sólo para conseguir puntos y así hacer el mejor record… si no recuerdo mal, podías llegar desde el principio hasta el punto donde el tiempo vuelve a empezar en la primera fase si salías con 1:30, porque el diablo del final estaba tirado al haber una armadura justo al pasarlo…

Lo que digo, es que los juegos llegabas a sabértelos de memoria, cada enemigo, dónde ponerte en cada momento, cada glitch… aquellos juegos eran todos así, el mundo de los videojuegos ha cambiado mucho desde entonces, y no es mejor ni peor, simplemente diferente, y la dificultad del juego al final es subjetiva, si consigues un nivel de maestría con el que el juego te lo pasas con una mano, pues al final para ti está tirado…

Recuerdo un juego que hoy en día se diría que estaba completamente roto, el Low G de NES, que salvo una vez que por algún motivo conseguí pasar de la segunda fase y llegar como a la quinta, nunca lo habíamos conseguido antes ni lo volvimos a conseguir. Ese juego era odiado porque era imposible, pero no me extrañaría que hubiera uno que se lo pasara con la minga y le pareciera tirado…

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Ufff… creo que esta es mi primera réplica en este foro y va a ser larga, ante todo, un saludo a todos, un placer compartir lineas con esta comunidad :grin:

Yendo ya al meollo, he tenido que copiar toda tu “crítica” en un word para ir desglosándola poco a poco y, después de revisármela de forma más exhaustiva, puedo decir que creo que tus recelos hacia el juego están más bien basados en cierta animadversión personal hacia el mismo que a fallos objetivos de éste. Durante mi “contra-critica” usaré en alguna ocasión el Donkey Kong Country únicamente por ser el mismo ejemplo que tu has puesto ya que yo no lo usaría, pues no me parece una comparativa justa, ya que se llevan cuatro años de diferencia. Pero bueno, al tema :muscle:

-Sistema de guardado:
La critica que realizas al mismo peca de actualista, es cierto que a día de hoy un sistema de guardado de ese estilo tendría poco sentido, pero cabe recordar que es el heredero directo del sistema usado en Super Mario Bros 3, el cual representaba la lógica del videojuego como reto que en ese momento imperaba. Ahora los videojuegos son más accesibles y respetuosos con el tiempo de los jugadores. Donkey Kong Country contaba con un sistema de guardado todavía más estricto, donde debías de ir a morir a las casillas de Cranky Kong, aún recuerdo como en su día usaba el avión de Funky para ir a zonas anteriores pues en la que me encontraba en ese momento todavía no había llegado a choza del puto viejo :rofl:
En este caso Super Mario World es mucho más amigable con el jugador, permitiéndote guardar partida en más zonas (Castillos fantasma, castillos de jefes, castillos de mitad de zona, bloques de admiración). Además, las fases son más cortas, por lo general, que en DKC, y son más generosos con las vidas extra. Tenían muy bien medido esto.

-Start + Select para salir del nivel:
Es cierto que a veces, al hacer rápido esta combinación, acababas perdiendo el objeto que tenías en reserva, pero era las menos y a ejecutar mal la combinación. Pulsando primero start y luego select salias del nivel sin perder nada.

-La mecánica de comer de Yoshi no sirve para nada, no hay ninguna situación dónde el color sirva para algo / La mecánica de los bloques no es usada más allá del primero / El vuelo no sirve para nada, solo para pasarte romper el juego
Junto estos tres puntos porque creo que éstos denotan que has jugado poco al juego, las mecánicas de los diferentes Yoshi te abren un mundo de posibilidades brutales. Hay zonas donde puedes acceder gracias al Yoshi morado sin necesidad de haber pulsado los interruptores, tienes libertad para acceder a los secretos una vez dominas las mecánicas y la lógica del juego. En cuanto al vuelo, en ningún momento te rompe el juego pues el diseño de niveles de este sabe cómo vas a usarlo y lo penaliza de determinadas formas; de hecho, más allá del mundo 2, pocas zonas te permiten pasar pantallas volando sin más. Lo único que puede romper el juego es el Yoshi morado, el cual solo puedes conseguir en una fase determinada de los niveles secretos.

-SMW es un mal ejemplo de juego con mundo abierto ¿cómo pretendían que adivináramos lo de las salidas secretas?
Error de nuevo, según tu experiencia hasta los 30 no pudiste sacarle todo el jugo a Super Mario World por verlo poco intuitivo, creo que simplemente este juego no te atrajo lo suficiente en su día y lo abandonaste. Yo te puedo decir que logre acabármelo al 100% en la era de pre-internet, a mis 8 o 9 años; cosa que no logré ni con Donkey Kong Country ni con Super Mario Bros 3, y Donkey Kong Country es para mi UNA RELIGIÓN :rofl:.
Me hace especial gracia que se usen estos dos juegos en esta comparativa porque en los mimos sí que encuentro mecánicas poco intuitivas en determinados secretos. Por poner dos ejemplos fáciles, la manía de Rare por poner hacía bonus en saltos al vacío, algunos señalizados, pero otros tantos sin estarlo, uno de ellos fue el que precisamente me impidió llegar al 100% del juego hasta muuuchooos años después. En cuanto a Super Mario Bros 3, vamos, decir que la localización de la flauta del nivel 1-3 es intuitiva es un escupitajo contra la realidad :sweat_smile:
Volviendo a Super Mario World, se ha comentado que era imposible saber si un nivel tenía más salidas o no, y eso no es cierto. Los niveles con circulo rojo denotaban la existencia de alguna salida más sin localizar, los niveles con circulo amarillo te decían exactamente lo contrario. ¿Cómo sabíamos esto en su momento? pues muy fácil, cagando, ¿cómo que cagando? sí, posiblemente cagando, pues era uno de esos mágicos momentos en los que uno se ponía a leer el manual de instrucciones de su juego favorito :rofl: :rofl: Tal como digo, las indicaciones de los niveles con múltiples salidas estaba en el manual de instrucciones, algo que en aquel momento no se lo deberíamos de achacar, pues cualquier niño del momento sabía la valiosísima información que estos guardaban.
El diseño de “mundo abierto” está tan cuidado, que si conoces todos los secretos puedes acabarte el juego en 10 minutos, enlazando entradas secretas desde el primer nivel del mundo 2. Es más, y rizando más el rizo, el juego permite, desde ese mismo punto y explotando las diversas salidas, acceder al área especial, completando los niveles más difíciles del juego.

-Cese de introducción de nuevas mecánicas a partir del mundo 3/4/5:
Esto es fácil de demostrar con muchos ejemplos, siendo el barco encantado fantasma el más evidente. O tienes Chocolate Island, la sexta zona del mapa, con la introducción de enemigos que antes no habían aparecido con mecánicas nuevas. Y ejemplos como estos hay para llenar un saco.

-Diseño artístico / Coherencia artística:
En cuanto a que no guste el diseño no me meto, son opiniones personales. Pero la coherencia del mismo y de los enemigos con el mundo es otra cosa; creo que debe de ser el juego de Mario con mayor variedad de enemigos y colocados de forma coherente a la zona en la que se encuentran. De hecho, es tan grande la variedad que recuerdo acabar el juego la primera vez y darme cuenta en los créditos del mismo de la existencia de un montón de enemigos que desconocía.

Bueno, creo que ya está todo. Lo dejo aquí esperando la respuesta; luego revisaré el texto, con más tiempo, por si tiene algún error :grin:

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¡Hola! Lo primero, decirte que no se quien eres o si hemos intercambiado algun post ya por el foro antes, pero por si acaso, te agradezco que hayas invertido tu tiempo porque da gusto leerte. Lo primero, porque todo está muy bien expuesto, y lo segundo, porque eres de los pocos que han ENTENDIDO el hilo como lo que es: un espacio para la critica a niveles tecnicos de un juego en concreto, no la enesima batalla vacia de gustos personales de ataque y defensa.

No puede dejar de sorprenderme que en un foro con un nivel de conocimientos sobre videojuegos tan alto por parte de muchos usuarios, la gente no tenga absolutamente ningun interes en hablar sobre ellos a estos niveles de intensidad.

En cuanto a tu comentario, tampoco tengo mucho que aportar. Es tu opinión sobre el tema, frente a la mía. Era la gracía del hilo, gracias por aportar tu punto de vista. Lo que sí que puedo hacer es matizar ciertas cosas de tu discurso que creo que has mal interpretado del mio o que directamente creo que no son como dices.

Bueno, en realidad no. Ya me cuido mucho yo a la hora de hacer una critica de hacerlo fuera del paradigma de su epoca. Igual que sería absurdo revisionarlos con ojo feminista o similar. Son hijos de su epoca y como tal hay que entenderlos. El sistema de guardado es malo no por no poder hacerlo en cualquier momento o por no tener checkpoints (al igual que un juego no sería mejor o peor por tener regeneración de vida o tirar de botiquines), sino porque va en contra de las propias mecanicas del juego. Que esté diseñado para ser desafiante es una cosa, y que esté diseñado para alterar la experiencia artificialmente es otra.

Que se fomente el acopio de vidas como forma de afrontar maratones de 3 o 4 niveles hasta el punto de guardado es absurdo en el momento en que hacerlo es inutil porque el resetar la consola o irte a dormir te obliga a volver a empezar con 5 vidas de nuevo al encenderla! Es de locos. Está mal planteado, va en contra de la logica interna del juego y encima, lo peor de todo, es que es una decisión consciente de los desarrolladores.

Has puesto el ejemplo de DK perfecto, proque teniendo un estilo de guardado similar, allí sí que tenias la opcion del backtracking con el avión al ultimo punto posible. Podia ser una opcion tediosa, pero era parte de la mecanica de riesgo recompensa: seguir hasta la siguiente cabaña o volver en avion pantallas mas atras? Simplemente brillante. Que las fases sean mas cortas y las vidas extra mas generosas de poco importa si luego te las resetean todas a 0.

Las menos o las más, da igual. Es un fallo de diseño evidente aunque te pase solo una vez en la vida.

Bueno, en esto no estoy de acuerdo. Lo primero, que tú mismo dices que con un Yoshi morado los interrupturores aun son mas inutiles todavia, lo cual refuerza mi argumento de que una idea principal del juego no vale nada. Tambien, de todos los Yoshis, solo sirve uno y porque vuela, o sea que lo que sirve es la mecanica para avanzar por la pantalla en sí realmente. Ni hay puzzles basados en ellos, ni situaciones que les hagan necesarios, ni enemigos que solo puedan morir por ellos (¿quizas el cactus del desierto? ahora mismo no lo recuerdo). Vamos, que si en lugar de Yoshi fuese un avion o unas alas o un item para saltar más alto, seria lo mismo.

:rofl: :rofl: :rofl:

Bueno, ahí me has llegado al corazon. No recuerdo leer el manual o no en su momento, es de locos acordarme de eso. Supongo que sí, porque me los leia todos y solia intentar copiar los dibujos para decorarme la cama. La cuestión es que yo no critico que no se muestre a traves de la interfaz si una pantalla tiene o no pantallas secretas, lo que digo es que aun sabiendolo, podias estar AÑOS hasta encontrarlas. Varias que recuerdo:

  • Una que hay que llevar un Yoshi para en el ultimo salto posible saltar de él y dejarle morir para pasar por debajo de la pantalla en un pixel muerto. ¿Cómo pretendian que supieramos eso? ¿No va en contra de todo lo establecido el hacer un salto de fe al vacio y perder una vida por probar? Especialmente util con la ya comentada mecanica de resetear las vidas. Encima el Yoshi no se conseguia en esa pantalla, que aun podria servir de pista, si no que tenias que venir ya con él conseguido de otra.

  • Una salida que hay que caminar por la derecha a proposito y resulta que puedes atravesar el decorado. ¿Deberia pasar toda mi infancia hasta la comunion chocandome con todos los pixeles del juego a ver si alguno se podia atravesar?

  • Una salida que le das a un bloque de monedas que salen en linea recta y tú tienes que moverte FUERA DE CAMARA a izquierda y derecha porque resulta que al hacerlo las monedas se mueven tambien creando una escalera al congelarse. Vamos, esto ni cagando, ni con manual, ni con nada…

Hay un ejemplo mitico de PlayStation, que es el Driver 1. La mitica primera pantalla en el garaje, donde te obligan a hacer todos los movimientos en un tiempo extremadamente ajustado a modo de tutorial pero sin explicarte absolutamente ninguno. Es facil ver esta pantall en muchos sitios como el nivel mas dificil o injusto de un videojuego o el tutorial mas loco de la historia. Si entras en Youtube y miras cualquier video de Driver, hay centenares de comentarios de gente diciendo “jamas pasé del tutorial, me dedicaba solo a jugar en el modo paseo libre porque no pude conseguirlo”.

Esto viene al tema de que, en efecto, todas las maniobras de esa fase estan explicadas en el manual del juego. Así que, cualquiera cagando, podria haber sabido como superar al instante esa fase tutorial. Si el problema es que tuviste el juego en version pirata, no pasa nada. Uno de los MODOS DE JUEGO de Driver es, oh sorpresa, solo para aprender a superar esa prueba. Y sí, habeis leido bien, un modo de juego entero para ello, en el menu principal, qe te permite probar esa prueba, con explicaciones, con un video tutorial que te enseña como hacerlo y hasta con un mapa de botoenes en tiempo real por si quieres memorizarlo. ¿Hace esto un buen diseño a Driver y a la gente gilipollas por no haber sabido superar un tutorial que no solo es sencillo si no que está explicado hasta en videos en el propio CD? Pues no, si más de la mitad de la gente que ha tenido ese juego ha pasado por ese problema, es desde luego un fallo de diseño. Lo mismo con Mario y sus salidas absurdas que tienes que adivinar por azar.

Pues en esto, de todas las cosas, sí que no puedo estar más en desacuerdo. ¿Cual es la coherencia estetica de una noria de triceraptors en un castillo fantasma? ¿¿¿??? En una pantalla los dinosaurios son animales normales, en otra pantall son atropomorficos y van vestidos de jugador de rugby en mitad de un campo de amapolas ¿¿¿??? Y la variedad tampoco la veo, todos los enemigos del juego se matan saltando encima, al menos que tengan alguna protección que te impida hacerlo y entonces tienes que pasar de ellos. Más cutre no puede ser, esto es lo unico que no te puedo comprar. Y ya no hablemos de los fondos, del diseño de los Yoshis bebes, el propio mapa del mundo, meter en la misma pantalla cosas realistas con cosas ultra cartoon, etc. Un juego coherente artisticamenta para mi es Super Mario 3 y uno precioso es Super Mario World 2. Que se note que no tengo nada en contra de la saga. De hecho, me encanta.

En fin, que no pretendo convencer a nadie, obviamente. SMW no me parece un mal juego, ni mucho menos. He dicho varias veces que es un buen juego, pero el punto para mí es que está sobrevalorado. Un juego que no considero el mejor plataformas ya no de su generación, sino de su propia consola (Hola, DK otra vez), no puede ser que siempre sea considerado el mejor juego de la historia, por ejemplo, por prensa o revistas prestigiosas como Retro Gamer. Ni por lo que supuso, ni por nada. No entra en la baraja de posibles candidatos ni a años luz, creo yo.

Pero vamos, lo dicho. Muchas gracias por haberte tomado tu tiempo en establecer un debate sano y hablar de videojuegos en un foro de videojuegos, haberte involucrado y haber sido critico en tu exposición. Ha dado gusto leerte, y todo este tiempo perdido en escribir cosas sobre un Super Mario para mí son raticos que disfruto mucho porque este hobby me encanta.

Un saludo, compañero.

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