Lo primero sería aclarar el titulo. ¿Qué es un clasico? Un juego que ha soportado el paso del tiempo, que ha creado escuela y que, en definitiva, es un top del sistema o de las listas habitualmente para la mayoria de usuarios o criticos de videojuegos. Lo digo, más que nada, para evitar empezar a sacar juegos reguleros y decir que no son para tanto. Si son juegos reguleros, ya sabemos que no son para tanto… ¿Qué es un juego sobrevalorado? Pues un juego que en su momento la prensa encumbró pero se demostró que no era el juegazo que nos intentaron vender, que sus mecanicas en teoria revolucionarias no han envejecido bien no por anacronicas, si no por malas, o juegos que estan en los top 10 o top 100 de la historia siempre por mucha gente y eres incapaz de ver esas bondades en ellos que otros dicen.
Voy a empezar yo por un clasico que está valorado, normalmente, no como uno de los mejores juegos de la historia, si no como el mejor (¡ja!). Hablo de… Super Mario World.
Empezemos por lo basico en un plataformas, la jugabilidad. No entiendo la mitad de mecanicas de este juego en cuanto a interfaz se refiere. ¿Por qué no guardar la partida siempre que quieras? No le añade dificultad extra, no hablamos de una mecanica con sentido como las cintas de tinta de Resident Evil. Aquí es una chorrada que solo dificulta y alarga absurdamente el juego. Si se pensó para no poder abusar de la tactica de “me lleno de vidas, guardo y me paso el nivel a tope”, aún podría entenderlo, pero entonces para que añadir esa otra mecanica absurda de que CADA PUTA VEZ QUE APAGAS LA CONSOLA EMPIEZAS CON 5 VIDAS TUVIERAS LAS QUE TUVIERAS CUANDO GUARDASES.
Pero es que en los controles tres cuartos de lo mismo. Añaden la opción a lo Tetris, de guardarte una seta o una flor en la recamara, y al pulsar Select te cae del cielo. Vale, entonces ¿para que pones el reseteo del nivel en select + start y me haces malgastar continuamente mi item reservado cuando farmeo niveles? ¿Dónde está la estrategia en este juego si tus propias combinaciones de botones me impiden montarmelo como yo quiera?
El control yo lo noto más impreciso en los saltos y en el tiempo de reacción en la frenada que, por ejemplo, Super Mario Bros. 3, que es más viejo. Ya no hablemos de Donkey Kong Country u otros plataformas. La mecanica de comer con Yoshi no sirve de nada, a penas hay caparazones de colores puestos estrategicamente para que tenga sentido guardarlos, y en NI UNA SOLA PANTALLA hay una situacion que se resuelva teniendo que llevar un Yoshi de un color determinado o escupir algo en concreto.
Por no hablar de la capa, injugable en la mitad de los niveles, con un control cero intuitivo (planear, volar y hacer caidas en picado usando el mismo boton, genios) y que, ademas, en las pantallas al aire libre está totalmente chetada, pudiendote pasar la pantalla entera volando a poca habilidad que tengas. Te impiden jugar con estrategia de vidas, pero te dejan un objeto que está bugeado ya desde su concepto basico
Y si como plataformas ya flojea, en diseño de niveles ya ni te cuento. Es que llega un momento, a partir del mundo 3/4/5 que no meten mecanicas nuevas, los enemigos son confusos a más no poder, los saltos de fe a la orden del día, reciclado una y otra vez de cuevas y castillos fantasma. Algunos jefes como los triceraptors son totalmente infumables, y rompen absolutamente la estetica. Los monstruos dinosaurio, los enemigos acuaticos que no aportan nada, niveles como el de ir montado en el “snake” que tienen el punto de guardado completamente en un sitio injusto, personajes como el mago (que encima te ataca con simbolos del mando de la PS1) que son totalmente impredecibles y te matan de un golpe, etc.
Es que en todo el juego creo que solo hay un enemigo con personalidad y coherencia estetica y mecanica, que es el fantasma que se asusta el verte y que solo te persigue cuando das la espalda, que ademas tiene un puzzle bien bonito en un nivel que tienes que retroceder y se vuelven peligrosos porque su mecanica está bien implementada. El resto tristes a más no poder.
De verdad os lo digo, que llega un momento en que Super Mario World se vuelve extremadamente confuso, niveles hechos un poco al azar, con los enemigos mal colocados, las plataformas mal puestas etc. Hasta la mecanica de los Switchs de colores se abandona despues del primer mundo. Ahí, al menos, activarlo te da unas ciertas ventajas. En el segundo nivel, si tienes los bloques amarillos encendidos, al menos al caerte de las plataformas caes en los bloques amarillos. ¿El resto de interruptores? No sirven para nada. No modifican ninguna parte jugable, solamente bloquedan o desbloquedan 2 o 3 cubos en TODO EL JUEGO practicamente, y que solo sirven para llegar a mas zonas ocultas. O sea, secretos, que abren secretos que te llevan a pantallas secretas.
El mapa está hecho a mala gana y con desidia. Infumable.
Y los secretos es el ultimo apartado jugable que voy a criticar. Y es que precisamente una de las cosas que siempre se dan a SMW como revolucionario y pionero, es el uso del mapa “abierto” y los secretos. Pues bien, yo tuve SNES y este juego desde los 8 años y por primera vez encontré secretos con casi 30. ¿Cómo pretendian, en una era pre internet, que adivinasemos la mitad de la mitad de la mitad de las cosas que hay que hacer para encontrar llaves y puertas? ES PATETICO. Pantallas en las que hay que seguir caminando y salirse de los margenes, bloques de monedas que hay que dirigir con izquierda y derecha en el mando y hacer esacleras, saltos imposibles, NADA está señalizado, NADA es intuitivo. Ya no hablo para un niño, que era directamente imposible, digo ya de adulto y con cientos de titulos al a espalda, era imposible hacerse las 90 salidas. Vuelvo a Donkey Kong Country, donde todos o casi todos, los secretos son logicos. ¿Ves un platano a lo lejos que no llegas? Sabes que investigando llegaras. ¿Una parte del terreno sospechosa? Una cueva fijo. ¿Llevas las letras en orden y te falta una? Sabes donde buscar la que te falta oculta. TODO tiene sentido, se insinua. En Super Mario World todo está puesto fuera de foco, con combinaciones de azar, con llegar a una pantalla con un item en concreto, un salto al vacio que jamas harias porque piensas que vas a morir. Y así uno detras de otro.
Y, por ultimo, lo que ya no soporto es el diseño artistico. Niveles sin ninguna gracia, cosas que no pegan unas con otras, enemigos realistas, luego cartoon, luego unos con pixel art y otros con 2D cutre, dinosaurios y tortugas que juegan al rugby, jefes finales basados en personajes famosos del mundo real, reciclaje de castillos y texturas, todo mal. Los Yoshis bebé es que directamente son lo peor que se ha dibujado en la historia. Al cogerlos parece que llevas un aborto o una aspiradora, cualquier cosa menos un Yoshi pequeño. De verdad, un mal gusto absoluto. Enemigos como los topos, los triceraptor, los esqueletos, es que parecen personajes de cualquier juego menos de un Mario. Nuevamente, SMB 3 o DKC, le dan de hostias. No solo graficamente, que son de lo mejor, si no esteticamente y artisticamente. La coherencia de diseño de SMB3 con su conceptualidad de la obra de teatro y las plataformas de atrezzo, o DKC con sus enemigos animales antropomorficos. Hay cosas mal dibujadas directamente, cutre a mas no poder.
De verdad que SMW es un juego que he disfrutado de chaval, pero que no pasa ningun filtro actual, ni siquiera la nostalgia. Uno de los mejores juegos de la historia no puede estar tan mal diseñado ni puede tener tantas carencias. Me parece flojo en casi todos sus aspectos, y en los pocos que lo salvo lo hago de manera justa. No es el mejor juego de la historia, ni siquiera el mejor plataformas, ni siquiera el mejor de su sistema. Un juego ampliamente superado en todo, y que marcó menos escuela de la que se dice. Para mí un juego de 6/10 o 7/10 si le añadimos el peso historico.
¿Qué opinais vosotros? ¿Qué juegos no entendeis que sean de elevados a los cielos porque son del monton para vosotros? Besos a todos.