Bueno chicos. Tarde de sábado, mi cumpleaños y encima vengo con un análisis de un shooter antiguo exclusivo de Japón.
Esto promete. [emoji6][emoji1590][emoji1590]
Sin más dilación, hoy vengo a hablaros de:
BORDER DOWN (G REV 2003/ SEGA DREAMCAST)
GENERO: SHOOT EM UP horizontal
PAIS: SOLO JAPÓN
Precios aproximados mercado 2a mano:
versión estandard 140
versión Limited 250
versión Limited Sega Direct 320-370
HISTORIA
Border Down es un shooter horizontal para los salones recreativos japoneses desarrollado por G.Rev (abreviación de G.revolution) un pequeño estudio formado por ex-trabajadores de la legendaria Taito que ya habian trabajado en otros shooters con gráficos tridimensionales anteriormente como G-Darius o RayStorm (juegos arcade bajo placas propietarias de Taito y porteados a Ps1) y posteriormente a este Border Down cogieron bastante notoriedad por su aclamado shooter de helicópteros en 3D Under Defeat también para la Dreamcast (y versionado recientemente en HD para Xbox360) y la saga Wartech/Senko no Ronde, unos divertidos juegos arcade híbridos lucha/shooter basados en mechas totalmente tridimensionales que también se versionó una vez para xbox 360.
Como ya comenté en mi anterior análisis este Border Down que nos ocupa hoy puede ser considerado como la secuela espiritual de Metal Black (Taito, 1991), juego con el que tiene varias similitudes.
Hiroyuki Maruyama -presidente de G.Rev y principal responsable de Border Down– era un fanático absoluto de Metal Black, ya dijo una vez en una entrevista que su mayor aliciente a la hora de crear el estudio G.rev era realizar una versión mejorada de su título favorito.
A pesar de que en arcades no tuvo una aceptación especialmente importante, a finales de ese mismo año se realizó una conversión directa a Dreamcast.
Se eligió a Dreamcast como plataforma del port por tener una estructura idéntica en sus entrañas al estar tanto la placa como la consola basadas en la tecnología Naomi (lo mismo pasó antes con Ikaruga o a posteriori con Under Defeat).
G.Rev contaba ya con algo de experiencia trabajando bajo la placa Naomi, habían realizado para ella un título llamado Doki Doki Idol Star Seeker -un juego de puzzles muy sencillo- pero más importante: habían formado equipo con la legendaria compañía Treasure para llevar el inconmensurable Ikaruga de la placa Naomi a Dreamcast.
Esta conversión del Border Down apareció finalmente para una Sega Dreamcast ya oficialmente muerta.
Sega había dejado de fabricarla desde el 31 de marzo de 2001 y le había retirado todo apoyo oficial de la casa.
Primer factor que hizo que la distribución del juego fuera muy limitada.
El juego se lanzó con 2 ediciones: normal y limitada.
La edición normal viene en una caja de cd normal de dreamcast, mientras que la limitada viene en una caja de cd doble con una portada diferente y un CD extra con la banda sonora del videojuego y su librillo de canciones/pistas.
Esta es mi unidad limitada, todo el contenido expuesto:
Por otra parte, Sega también puso a la venta a través de su servicio online Sega Direct la versión limitada con 2 extras: una alfombrilla de ratón con motivos del título y la banda sonora en un cd aparte (algo raro ya que la banda sonora ya venía en la limitada).
Ambas ediciones fueron un éxito absoluto, vendiendo las 15.000 unidades que se estimaron inicialmente en muy pocos días. Esto obligó a que en el año 2008 G.rev lanzara una nueva tirada de unidades de la edición normal que se vendieron en un par de días.
El factor de la tirada muy limitada, solo para Japón y en una consola muerta pero muy recordada tanto por los amantes de las recreativas como por bastantes usuarios más tradicionalmente consoleros, sumado a su estatus como título de culto por su gran calidad han elevado este juego a precios de reventa bastante altos; aunque no tanto como podría parecer.
Puede que el factor de poder simplemente bajarse la rom y hacerse una copia para una Sega Dreamcast que carecía de ningún control antipirateo hayan hecho mella, y por ende, haya facilitado que mucha gente pudiera disfrutar un juego tan obscuro y bastante difícil de encontrar en su versión original.
A que se debe semejante estatus? Es verdaderamente tan bueno? Vamos a verlo.
ANALISIS
GRAFICOS 9,5
Sin lugar a duda estamos ante uno de los apartados gráficos más bestiales de toda la consola. Evidentemente el juego salió muy tardío para la consola pero la cantidad de polígonos en pantalla, la calidad de las texturas y de los fondos, la suavidad del scroll y de los disparos con la transición de los ángulos que la cámara enfoca la acción, junto con la ausencia total de ralentizaciones aún en los momentos más frenéticos son brutales. Excelencia gráfica por parte de G.Rev. La suavidad que se ve en pantalla por ejemplo en la salida de los rayos que persiguen los enemigos, o cuando el primer jefe final aterriza, en los siempre esepectaculares choques de ráfagas con los jefes, o incluso en la introducción de la primera fase donde la nave subiendo pasando de gráficos wireframe a juego normal es increíble.
Este juego pondría en aprietos gráficamente a los mejores shooters 3D de PlayStation2.
SONIDO 8
Una excelente banda sonora de esas que merece tener aparte en un CD.
Aunque no tiene el frenetismo de las bandas sonoras de otros shoot em ups -estilo que usa mucho Cave en sus shooters- esta banda sonora recuerda en algo a la calma mezclada con tensión de la banda sonora de Metal Black. Aunque bastante más refinada y sumandole piezas y ambientes sonoros jazzísticos, si, de jazz.
Puede que a veces no acompañe del todo un juego tan frenético pero la calidad de la misma esta fuera de duda.
Destaco la canción de la fase 2, que es mi preferida. La canción de la última fase, la 6, también es bastante curiosa.
DIFICULTAD 8
No es un shooter que destaque por su tremenda dificultad aunque evidentemente para completarlo habrá que haber dominado bastante el juego de cabo a rabo; hay momentos danmaku/bullet hell, sobretodo en los jefes finales, y es mejor no usar la ráfaga para pasar ese mal momento os lo aseguro, básicamente porque al igual que en Metal Black, el rayo está para combatir el propio rayo del jefe final y aniquilarlo de un plumazo; si no se hace así el combate con el jefe se te puede convertir en un infierno.
Lo que si tiene es que es un juego muy poco permisivo. Un fallo y border down. 3 fallos y fuera, pantalla de inicio.
No hay continues, ni en el modo remix.
JUGABILIDAD 8
Este es el meollo de la cuestión y lo que hace a este juego tan especial.
Aunque jugablemente sigue el paradigma de Metal Black en cuanto al uso del cañón ráfaga, este no es verdaderamente su factor característico como tampoco lo es la ausencia de diferentes armas o la de poder tocar los bordes de la pantalla sin morir (aunque si insistes chocando acabas perdiendo la vida). Otro característica de su jugabilidad es que manteniendo el botón apretado el ataque es frontal y pulsando suelto lanzas los rayos perseguidores, mecánica interesante esta última y muy importante para acabar con enemigos que vienen por detrás o laterales.
Pero realmente la característica principal de este juego y que lo diferencia del resto de shooters es el sistema de Borders.
En el juego existen 3 “borders”: verde, amarilla y rojo.
Si empezamos el juego en la verde y nos matan bajaremos a la amarilla y si perdemos otra vida bajaremos a la roja.
Muriendo en la roja se acaba el juego, game over.
Al bajar de ¨border¨ aparece la siguiente nave/vida (mismo diseño, distinto color) y se intensifica la dificultad, aunque eso no siempre es así. A veces simplemente varía la ruta y el patrón de ataque de los enemigos o la cantidad de estos.
Si completas la cantidad de puntos requerida en un stage podràs volver a subir de “border” -hay guias online detalladas acerca de high scores y goal scores para cambiar de borders-.
Al terminarse la fase las 3 rutas se unen así que el jefe final de fase siempre es el mismo.
DURACION 8
Son 6 fases con diferentes rutas gracias al sistema ¨Border Down¨, este factor eleva la rejugabilidad bastante.
Sin posiblidad de 2 jugadores.
La versión Dreamcast añade un ¨Remix mode¨, que nos muestra algunos cambios en los escenarios y una dificultad mayor; la verdad es que es un aliciente curioso, incluso cambia la hora del dia y eso afecta la iluminación de la fase que estas jugando, lo que la hace ver casi como una fase nueva.
Esto mismo ya pasa en el modo original al cambiar de border, y cambiar de nave, la otra nave entra en la fase a diferente hora del día. Punto para la originalidad aquí.
PUNTOS NEGATIVOS
Aunque para mi siempre este será un género ligado a las 2D más puras, como el género de lucha, no deja de ser un shooter bidimensional con gráficos 3D, lo cual puede ser que le reste algo de carisma o de cariño a lo pixelado que tenemos los retrohooligans pero no quita que el juego sea muy bueno.
Para mi no es un shooter excelente por algunos factores que ahora enumeraré, pero se acerca a la excelencia.
Evidentemente si algunos piensan en compararlo con los shooters más adorados y exaltados de la historia, como la realeza Radiant Silvergun, Ikaruga, Rtype, etc… que se vayan olvidando.
Este Border Down ni se acerca pero esto tampoco quiere decir que no sea un gran juego.
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Los diseños de la nave y de los jefes finales no es nada del otro mundo, estando en este sentido mejor realizados muchos enemigos “normales” lo cual es algo raro.
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La calidad en el diseño de las fases es variable; la fase 1 por ejemplo luce mucho más gráficamente que la 2, aunque la 2 recorre pasadizos y tiene secciones de elevador vertical que la hace más amena y variable; hay excesiva diferencia en ese aspecto, como también en la dificultad de los jefes finales de fase.
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Esas transiciones tridimensionales de los fondos, a lo Ikaruga y tantos otros shooters de gráficos tridimensionales añaden espectacularidad pero a costa algo de “mareo” al punto de vista del jugador.
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Otro punto que quizás no tubieron los desarrolladores en cuenta es que el 99% de la veces la gente va a empezar la partida en el border verde, para que empezar en el border rojo y disponer solo de una vida? Hacer eso solo sirve para ver la fase a diferente hora del día… cosa que quizás probarás una vez pero que para jugar e intentar completar el juego no es ni siquiera una opción empezar en un border que no sea el verde. Siempre se puede optar por esto si te conoces el juego de un modo extremo y vuelves a conseguir border verde sin problemas pero…
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La banda sonora puede que algunos no crean que sea adecuada para un shooter.
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La poca permisividad, que no dificultad del juego, al no disponer ni de un solo continue.
CONCLUSION
Un shooter corto aunque técnicamente exquisito que se mantiene fabuloso visualmente incluso casi 14 años después.
La banda sonora y la jugabilidad también acompañan pero aunque el sistema de borders es original no es un añadido absolutamente necesario o excelente y la ausencia de diferentes naves, modos de juego, coop o el normalillo diseño de niveles y la longitud escasa de las fases hacen mella en un shooter que a pesar de todo es bueno y exquisitamente realizado.
Nota final: 8,3/10