[Hilo oficial] Se quedaron en Japón

Dancing Sword: Senkou (ダンシング・ソード -閃光-)

2003
MTO (M otorsports Software T Echnical O ffice)
Nintendo Game Boy Advance
Beat 'em up

Personajes seleccionables:

Kaneshiko Kusukino (Kazari Yumi)
Claire Ludendorff (Tomoko Kawakami)
Su Riyi (Yamaguchi Mayumi)
Mimy (Yukari Tamura)
Luciel (Miyuki Sawashiro)

La historia nos translada a un mundo apocalíptico donde la oscuridad ha tomado el control. No obstante, la humanidad consiguió crear un zona sellada con magia, llamada “área blanca”, donde los seres humanos pueden vivir en paz. Ahora el sello ha sido destruido, y cinco heroínas deberan salir al mundo exterior para combatir el mal.

Dado su marcado carácter moe, el título cuenta con algo de fan service, no obstante tampoco es algo excesivo.

Gráficos: El diseño de personajes está realizado por la ilustradora de renombre Noizi Ito, que ha participado en franquicias como Guilty Gear, Shining Force o Fire Emblem. El trabajo realizado en el diseño es sobresaliente ofreciéndonos unos personajes realizados con esmero y detalle. Aunque se utiliza la técnica habitual del cambio de color, los enemigos son bastante variados respecto a lo que estamos acostumbrados en este ǵenero. Los escenarios son variados aunque en la mayoría de casos demasiado simples y totalmente inertes. La animaciones, sobretodo en el caso de las heroínas, cuentan con alto número de frames, por lo que los movimientos dan una gran sensación de detalle y fluidez.

Sonido: La música es notable, no obstante, se llega a hacer repetitiva, ya que no cambia en los diferentes escenarios de un mismo nivel. Entre los diferentes temas encontramos algunos de estilo techno machacón y otros más ambientales, hecho que aporta un contraste peculiar. En los efectos de sonido destacan las voces, se nota que se ha hecho un especial esfuerzo en la digitalización de las mismas. El resto de efectos son demasiado simples dando la sensación en muchos casos de que no pegan con la acción referida.

Jugabilidad: Cada personaje cuenta con tres ataques especiales elementales de tipo fuego, hielo y rayo. El título cuenta con un rasgo diferencial, y es la forma en que se realizan estos ataques especiales. El término utilizado para referirse a estos ataques es “rhythm combos”, y consiste en una combinación de los botones A y B realizada en un timing muy severo. Los ataques especiales se vuelven esenciales en algunos puntos, ya que de no utlizarlos será imposible avanzar. En el menú principal se puede acceder al modo “Training”, en el que podremos practicar estos ataques. Los combos simples se realizan, como es habitual en el género, con pulsaciones continuadas de A o B, y además es posible finalizarlos con un ataque alternativo utilizando A + B al final de la serie. Se echa de menos poder ver la vida restante de los enemigos ya que esta funcionalidad solo está activa en el caso de los “bosses”. Los tramos de cada área son circulares, por lo que si volvemos atrás volveremos a visualizar a los mismos enemigos desde el otro lado.

Dificultad: El juego puede volverse un infierno en los momentos en que hay que utilizar obligatoriamente los ataques especiales, ya que los timings son muy complicados de dominar y requieren de unas cuantas horas de práctica. Ese aspecto puede llegar a desesperar al jugador, haciéndole perder el interés. Por lo demás, la dificultad es muy asequible y en el momento en que se dominan los “rythm combos” el juego se convierte en un paseo.

Duración: El recorrido cuenta con cinco fases con cuatro escenarios cada una. El tiempo necesario para finalizar el juego es de algo más de una hora, duración muy aceptable para este género. Teniendo en cuenta que se pueden seleccionar cinco personajes, con una jugabilidad y un final diferentes, el juego da para unas horas de diversión. No obstante, serán necesarias más horas realizando el modo “training” que en el juego en sí.

Conclusiones: Estamos ante un título con muchas facetas notables, que pudo ser y no fue. La apuesta por los “rythm combos” fue demasiado arriesgada y dada su elevadísima dificultad a la hora de realizarlos en contraste con la simplicidad y facilidad para avanzar en el juego mientras estos ataques no sean necesarios, el título acaba resultado en algo extraño y muy descompensado. Quizás si se hubiera recurrido al recurso habitual de un número limitado de ataques especiales a conseguir con objetos, o alguna fórmula similar, junto a una curva real de dificultad, el producto sería menos innovador, pero ofrecería una experiencia jugable mucho mejor.

Precio actual de mercado: 80 euros.

[table]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]

[/table]

Curioso este beat em up
Nose si es tan moe y fanservice… yo la veo muy japonés-feudal la ambientación
Pensaba que destacarias lo buen juego que es y veo que le cascas una mala nota por su apuesta arriesgada con ese extraño sistema de combos que comentas. Algun dia lo provaré
Buen análisis @alex5555

Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Magnifico hilo compañeros. Los estais llevando de muerte. La información recogida es amplia y muy interesante para quien pueda conocer o redecubrir títulos exclusivos del mercado nipón.

Un Beat’em up!!! Con lo que me gustan a mi… al final habrá que ponerse a buscarlo!! En verdad artísticamente tiene buena pinta, aunque lo de los timings me asusta un poco…

Gran análisis, por cierto.

Gracias por los comentarios. Artísticamente es muy bonito sí, aunque la apuesta jugable es demasiado extraña y almenos según mi criterio no está bien implementada. Igualmente os animo a probarlo y sacar vuestras propias conclusiones. Cuando lo adquirí hace unos años, se valoraba en unos 35 euros, y por ese precio te puedes arriesgar, pero teniendo en cuenta lo que vale ahora y estando en plena subida, vale la pena conocer sus connotaciones negativas ya que en primera instancia es muy goloso. No todo lo que analizaremos aquí van a ser siempre juegazos redondos.

Pues mira, Ese es un problema que podria ser el principal causante del estancamiento de precios en muchos títulos. Este juego por 35 te arriesgas lo pruebas y si dices… va, no esta mal y te lo quedas. Pero si te ofrecen 80 seguramente lo vendes. Y lo mismo si te piden 80 para comprarlo a dia de hoy.
Hablo desde mi experiencia coleccionando, que me esta pasando últimamente… algun juego que tengo y que consideraba mediocre y que con el precio que se paga me veo obligado a darle salida; y tambien al revés, juegos de aes que te piden tanto que ya no vale la pena pagarlos… todo el mundo le está bien tener por ejemplo el trash rally o el super spy cuando valían 50€, pero ahora que piden 160€ por 2 juegos bastante mediocres como estos 2 ya mucha gente pasa de pagarlos.
Lo cual puede llevar a estancar muchos precios de juegos de estos que sin estar mal, no son top.

Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Buena reflexión [member=8]giru85[/member] No obstante en este mundillo es muy dificil obtener reglas generales y hay que ver titulo por titulo y estudiar su evolución de forma individual.

Bueno chicos. Tarde de sábado, mi cumpleaños y encima vengo con un análisis de un shooter antiguo exclusivo de Japón.

Esto promete. [emoji6][emoji1590][emoji1590]
Sin más dilación, hoy vengo a hablaros de:

BORDER DOWN (G REV 2003/ SEGA DREAMCAST)
GENERO: SHOOT EM UP horizontal
PAIS: SOLO JAPÓN
Precios aproximados mercado 2a mano:
versión estandard 140
versión Limited 250
versión Limited Sega Direct 320-370

HISTORIA

Border Down es un shooter horizontal para los salones recreativos japoneses desarrollado por G.Rev (abreviación de G.revolution) un pequeño estudio formado por ex-trabajadores de la legendaria Taito que ya habian trabajado en otros shooters con gráficos tridimensionales anteriormente como G-Darius o RayStorm (juegos arcade bajo placas propietarias de Taito y porteados a Ps1) y posteriormente a este Border Down cogieron bastante notoriedad por su aclamado shooter de helicópteros en 3D Under Defeat también para la Dreamcast (y versionado recientemente en HD para Xbox360) y la saga Wartech/Senko no Ronde, unos divertidos juegos arcade híbridos lucha/shooter basados en mechas totalmente tridimensionales que también se versionó una vez para xbox 360.

Como ya comenté en mi anterior análisis este Border Down que nos ocupa hoy puede ser considerado como la secuela espiritual de Metal Black (Taito, 1991), juego con el que tiene varias similitudes.

Hiroyuki Maruyama -presidente de G.Rev y principal responsable de Border Down– era un fanático absoluto de Metal Black, ya dijo una vez en una entrevista que su mayor aliciente a la hora de crear el estudio G.rev era realizar una versión mejorada de su título favorito.

A pesar de que en arcades no tuvo una aceptación especialmente importante, a finales de ese mismo año se realizó una conversión directa a Dreamcast.
Se eligió a Dreamcast como plataforma del port por tener una estructura idéntica en sus entrañas al estar tanto la placa como la consola basadas en la tecnología Naomi (lo mismo pasó antes con Ikaruga o a posteriori con Under Defeat).

G.Rev contaba ya con algo de experiencia trabajando bajo la placa Naomi, habían realizado para ella un título llamado Doki Doki Idol Star Seeker -un juego de puzzles muy sencillo- pero más importante: habían formado equipo con la legendaria compañía Treasure para llevar el inconmensurable Ikaruga de la placa Naomi a Dreamcast.

Esta conversión del Border Down apareció finalmente para una Sega Dreamcast ya oficialmente muerta.
Sega había dejado de fabricarla desde el 31 de marzo de 2001 y le había retirado todo apoyo oficial de la casa.

Primer factor que hizo que la distribución del juego fuera muy limitada.
El juego se lanzó con 2 ediciones: normal y limitada.
La edición normal viene en una caja de cd normal de dreamcast, mientras que la limitada viene en una caja de cd doble con una portada diferente y un CD extra con la banda sonora del videojuego y su librillo de canciones/pistas.
Esta es mi unidad limitada, todo el contenido expuesto:

Por otra parte, Sega también puso a la venta a través de su servicio online Sega Direct la versión limitada con 2 extras: una alfombrilla de ratón con motivos del título y la banda sonora en un cd aparte (algo raro ya que la banda sonora ya venía en la limitada).
Ambas ediciones fueron un éxito absoluto, vendiendo las 15.000 unidades que se estimaron inicialmente en muy pocos días. Esto obligó a que en el año 2008 G.rev lanzara una nueva tirada de unidades de la edición normal que se vendieron en un par de días.
El factor de la tirada muy limitada, solo para Japón y en una consola muerta pero muy recordada tanto por los amantes de las recreativas como por bastantes usuarios más tradicionalmente consoleros, sumado a su estatus como título de culto por su gran calidad han elevado este juego a precios de reventa bastante altos; aunque no tanto como podría parecer.
Puede que el factor de poder simplemente bajarse la rom y hacerse una copia para una Sega Dreamcast que carecía de ningún control antipirateo hayan hecho mella, y por ende, haya facilitado que mucha gente pudiera disfrutar un juego tan obscuro y bastante difícil de encontrar en su versión original.

A que se debe semejante estatus? Es verdaderamente tan bueno? Vamos a verlo.

ANALISIS
GRAFICOS 9,5
Sin lugar a duda estamos ante uno de los apartados gráficos más bestiales de toda la consola. Evidentemente el juego salió muy tardío para la consola pero la cantidad de polígonos en pantalla, la calidad de las texturas y de los fondos, la suavidad del scroll y de los disparos con la transición de los ángulos que la cámara enfoca la acción, junto con la ausencia total de ralentizaciones aún en los momentos más frenéticos son brutales. Excelencia gráfica por parte de G.Rev. La suavidad que se ve en pantalla por ejemplo en la salida de los rayos que persiguen los enemigos, o cuando el primer jefe final aterriza, en los siempre esepectaculares choques de ráfagas con los jefes, o incluso en la introducción de la primera fase donde la nave subiendo pasando de gráficos wireframe a juego normal es increíble.
Este juego pondría en aprietos gráficamente a los mejores shooters 3D de PlayStation2.

SONIDO 8
Una excelente banda sonora de esas que merece tener aparte en un CD.
Aunque no tiene el frenetismo de las bandas sonoras de otros shoot em ups -estilo que usa mucho Cave en sus shooters- esta banda sonora recuerda en algo a la calma mezclada con tensión de la banda sonora de Metal Black. Aunque bastante más refinada y sumandole piezas y ambientes sonoros jazzísticos, si, de jazz.
Puede que a veces no acompañe del todo un juego tan frenético pero la calidad de la misma esta fuera de duda.
Destaco la canción de la fase 2, que es mi preferida. La canción de la última fase, la 6, también es bastante curiosa.

DIFICULTAD 8
No es un shooter que destaque por su tremenda dificultad aunque evidentemente para completarlo habrá que haber dominado bastante el juego de cabo a rabo; hay momentos danmaku/bullet hell, sobretodo en los jefes finales, y es mejor no usar la ráfaga para pasar ese mal momento os lo aseguro, básicamente porque al igual que en Metal Black, el rayo está para combatir el propio rayo del jefe final y aniquilarlo de un plumazo; si no se hace así el combate con el jefe se te puede convertir en un infierno.
Lo que si tiene es que es un juego muy poco permisivo. Un fallo y border down. 3 fallos y fuera, pantalla de inicio.
No hay continues, ni en el modo remix.

JUGABILIDAD 8
Este es el meollo de la cuestión y lo que hace a este juego tan especial.
Aunque jugablemente sigue el paradigma de Metal Black en cuanto al uso del cañón ráfaga, este no es verdaderamente su factor característico como tampoco lo es la ausencia de diferentes armas o la de poder tocar los bordes de la pantalla sin morir (aunque si insistes chocando acabas perdiendo la vida). Otro característica de su jugabilidad es que manteniendo el botón apretado el ataque es frontal y pulsando suelto lanzas los rayos perseguidores, mecánica interesante esta última y muy importante para acabar con enemigos que vienen por detrás o laterales.

Pero realmente la característica principal de este juego y que lo diferencia del resto de shooters es el sistema de Borders.

En el juego existen 3 “borders”: verde, amarilla y rojo.
Si empezamos el juego en la verde y nos matan bajaremos a la amarilla y si perdemos otra vida bajaremos a la roja.
Muriendo en la roja se acaba el juego, game over.
Al bajar de ¨border¨ aparece la siguiente nave/vida (mismo diseño, distinto color) y se intensifica la dificultad, aunque eso no siempre es así. A veces simplemente varía la ruta y el patrón de ataque de los enemigos o la cantidad de estos.
Si completas la cantidad de puntos requerida en un stage podràs volver a subir de “border” -hay guias online detalladas acerca de high scores y goal scores para cambiar de borders-.

Al terminarse la fase las 3 rutas se unen así que el jefe final de fase siempre es el mismo.

DURACION 8
Son 6 fases con diferentes rutas gracias al sistema ¨Border Down¨, este factor eleva la rejugabilidad bastante.
Sin posiblidad de 2 jugadores.
La versión Dreamcast añade un ¨Remix mode¨, que nos muestra algunos cambios en los escenarios y una dificultad mayor; la verdad es que es un aliciente curioso, incluso cambia la hora del dia y eso afecta la iluminación de la fase que estas jugando, lo que la hace ver casi como una fase nueva.
Esto mismo ya pasa en el modo original al cambiar de border, y cambiar de nave, la otra nave entra en la fase a diferente hora del día. Punto para la originalidad aquí.

PUNTOS NEGATIVOS
Aunque para mi siempre este será un género ligado a las 2D más puras, como el género de lucha, no deja de ser un shooter bidimensional con gráficos 3D, lo cual puede ser que le reste algo de carisma o de cariño a lo pixelado que tenemos los retrohooligans pero no quita que el juego sea muy bueno.

Para mi no es un shooter excelente por algunos factores que ahora enumeraré, pero se acerca a la excelencia.

Evidentemente si algunos piensan en compararlo con los shooters más adorados y exaltados de la historia, como la realeza Radiant Silvergun, Ikaruga, Rtype, etc… que se vayan olvidando.
Este Border Down ni se acerca pero esto tampoco quiere decir que no sea un gran juego.

  • Los diseños de la nave y de los jefes finales no es nada del otro mundo, estando en este sentido mejor realizados muchos enemigos “normales” lo cual es algo raro.

  • La calidad en el diseño de las fases es variable; la fase 1 por ejemplo luce mucho más gráficamente que la 2, aunque la 2 recorre pasadizos y tiene secciones de elevador vertical que la hace más amena y variable; hay excesiva diferencia en ese aspecto, como también en la dificultad de los jefes finales de fase.

  • Esas transiciones tridimensionales de los fondos, a lo Ikaruga y tantos otros shooters de gráficos tridimensionales añaden espectacularidad pero a costa algo de “mareo” al punto de vista del jugador.

  • Otro punto que quizás no tubieron los desarrolladores en cuenta es que el 99% de la veces la gente va a empezar la partida en el border verde, para que empezar en el border rojo y disponer solo de una vida? Hacer eso solo sirve para ver la fase a diferente hora del día… cosa que quizás probarás una vez pero que para jugar e intentar completar el juego no es ni siquiera una opción empezar en un border que no sea el verde. Siempre se puede optar por esto si te conoces el juego de un modo extremo y vuelves a conseguir border verde sin problemas pero…

  • La banda sonora puede que algunos no crean que sea adecuada para un shooter.

  • La poca permisividad, que no dificultad del juego, al no disponer ni de un solo continue.

CONCLUSION

Un shooter corto aunque técnicamente exquisito que se mantiene fabuloso visualmente incluso casi 14 años después.
La banda sonora y la jugabilidad también acompañan pero aunque el sistema de borders es original no es un añadido absolutamente necesario o excelente y la ausencia de diferentes naves, modos de juego, coop o el normalillo diseño de niveles y la longitud escasa de las fases hacen mella en un shooter que a pesar de todo es bueno y exquisitamente realizado.

Nota final: 8,3/10




Gran análisis [member=8]giru85[/member], a seguir así!

Gracias @alex5555 !!!

Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

The Great Battle IV (ザ・グレイトバトルIV)

1994
Banpresto
Super Famicom
Plataformas/Acción

El título forma parte de la franquicia Compati Hero Series, crossover de las franquicias Ultraman, Kamen Rider y Gundam. Todos los títulos de la saga muestran a unos personajes caricaturizados, estilo que se conoce en Japón como “Super Deformed”. Muchos de los títulos de la franquicia son RPG, estrategía, Mahjong, etc. por lo que a menudo pasa desapercibida la subsaga The Great Battle. Esta saga ha ido cambiando en su mecánica pasando port tíulos beat em up o de vista isómetrica hasta llegar al estilo side scrolling del título que nos ocupa.

La historia nos situa en un mundo imaginario llamado Compati World. El portal a otras dimensiones ha sido abierto por el Emperador Overload que quiere tomar el dominio de todos los planetas. Para plantar cara al emperador y sus esbirros, se requiere del Battle Force, esquadrón especial de super heroes que cuenta con un robot gigante llamado Compatible Kaiser.

Personajes seleccionables:

V2 Gundam
Ultraman Powered
Kamen Rider ZO
Fighter Roar (Personaje creado especialmente para la franquicia Compati Hero Series)

Gráficos: Los gráficos en general son sencillamente geniales. Tanto los protagonistas como los enemigos han sido diseñados con esmero y detalle y las animaciones son fluidas. Los escenarios están también bien diseñados, son variados, coloristas y tienen vida. En algunos momentos se juntan en pantalla muchos enemigos, explosiones, etc. y a pesar de ello en ningún momento se perciben ralentizaciones.

Sonido: La banda sonora es sobresaliente también. La música es muy épica y ayuda a transportarnos a las series de súper heroes en las que se basa. Todas las piezas son tan buenas que es difícil destacar alguna sobre otras, no obstante si tuviera que quedarme con una, mi preferida es “Kaiser GO!” que suena en las batallas de robots gigantes. Los efectos de sonido son brillantes también, muy realistas y variados.

Jugabilidad: La mecánica de juego no intenta reinventar la rueda en este género, no obstante, está muy bien explotada y cuenta con algunas características diferenciales muy acertadas. En lo que a controles se refiere contamos con un ataque de corto alcance, otro de más largo alcance, bloqueo de ataques, salto, ataque especial y cambio de personaje. En este sentido, cada personaje posee unos ataques diferentes, además de unas habilidades especiales diferentes como doble salto, flotar o convertirse en bola para poder pasar por lugares estrechos. Dependiendo de la fase, zona, o momento, nos interesará utilizar un personaje u otro. Lar armas suben de nivel hasta un máximo de tres niveles mejorando su alcance o efectividad. Encontraremos items durante el recorrido como bombas, mejoras de nivel en armas o botiquines.

En algunas fases deberemos combatir a los bosses a bordo de nuestro robot gigante Combati Kaiser, siendo este modo de juego completamente diferente, más parecido a un juego de lucha. Si bien son muy espectaculares y aportan variedad jugable, no puedo evitar decir que la mecánica en estos combates es algo monótona, lenta y tediosa. Nuestro robot dispone de algunos ataques especiales que se realizan con movimientos específicos de la cruceta y un botón de ataque. Lo habitual será cubrirnos, observar el patrón de movimientos del enemigo, y esperar el momento para utilizar el ataque simple o el ataque especial que mejor funcione para cada enemigo.

El juego cuenta además con un modo cooperativo de dos jugadores. En este modo podemos igualmente cambiar de personaje, siempre y cuando los dos jugadores no manejen al mismo simultáneamente. Este modo tiene una divertida peculariadidad y es que podemos llevar a nuestro compañero a hombros, siendo el que queda en posición elevada capaz de disparar a la vez que el que carga se desplaza.

Dificultad: Aunque la curva de dificultad me parece acertada, el título es en general difícil. Necesitaremos aprender la estructura de las fases así como el personaje que mejor funcione en cada momento. Las batallas contra los bosses son especialmente difíciles y deberemos aprender también el patrón de movimientos de cada uno de ellos si queremos superarlas. No obstante, el título cuenta con sistema de passwords y continuaciones infinitas, por lo que si nos encallamos en una fase, podremos repetirla tantas veces como queramos hasta encontrar la manera de superarla.

Duración: El juego cuenta con siete fases. El tiempo para completarlo es aproximadamente de una hora y media, un tiempo bastante prolongado para este género. Con lo mencionado y dada su dificultad, tenemos diversión para días, y si además tenemos la oportunidad de disfrutarlo en modo cooperativo es probable que apetezca rejugarlo.

Conclusiones: Me es muy difícil ser objetivo con este título, ya que creo que ha quedado claro que es un título que me gusta, y mucho. Personalmente me parece un título prácticamente redondo. Para los nostálgicos de las series japonesas de serie B de los años 80 (como yo, que me tragué todas las sagas de Ultraman en televisión española) es una delicia jugarlo. No puedo hacer más que recomendárselo también a todos los demás ya que, al margen de su temática, continua siendo un gran juego.

Precio actual de mercado: 50 - 70 euros.

[table]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]

Esta saga ni la conocía hasta que me dijiste el título que harías para la sección.
Muy interesante.
Gráficamente me recuerda mucho a los Megaman X y el estilo SD queda muy curioso y divertido en robots gundam y demas heroes “tokusatsu”.
Veo que la quinta parte se inspira muchísimo en títulos como Wild Guns, curioso que cada entrega cambiara de género, quizás sea un factor que haya hecho que esta saga sea tan desconocida.

Sí, la quinta parte tiene fases a lo Wild Guns y otras que mantienen el side scrolling. Me faltan ese y el II para finalizar la saga. El quinto es el más raro y caro de la saga sobrepasando los 200 euros. Espero poder hacerme con los que me faltan en breve ya que toda la saga vale mucho la pena.

Perdón el off-topic [member=5]alex5555[/member] pero hay una foto que no sale… supongo que empleas photobucket para subirlas. Lo digo porque al cabo de un tiempo esta web se las carga y puede ser que dentro de un tiempo queramos repasar el hilo y no podamos ver ninguna. Yo uso tinypic que parece más estable… es un rollo cuando entras en un foro y ves todas las imágenes caídas. Alguien sabe cómo solucionarlo?

Pues ya es casualidad, si miras la hora de edición verás que me has pillado justo corrigiéndolo ahora, deberían verse todas bien ya. Una guarrada lo que ha hecho photobucket después de tantos años poniendo el servicio de pago. A mí no me las han borrado de momento pero iría siendo hora de pasarlas a algún otro servidor por si les da por hacerlo. He movido las fotos caídas al propio servidor del foro así ya no tendremos estos problemas en el futuro.

Saludos.

A pesar de ser un hilo con escasa participación de la gente en general es uno de los hilos de más calidad del foro y una gran cosulta para todos. Los analisis de Borden Down y Great Battle son sublimes.

Enhorabuena chicos

Gran análisis, muy probablemente, si lo encuentro me haga con él. De seguir este hilo en casa actualización acabaré haciendo una lista interminable…

SPLATTERHOUSE WANPAKU GRAFFITI
スプラッターハウス わんぱくグラフィティ, lit. "Splatterhouse: Naughty Graffiti
NAMCO 1989
Nintendo Famicom

ANÁLISIS

Jennifer está llorando sobre la tumba de Rick, su novio… de repente se oye un estallido; un relámpago ha caído en la tumba de Rick, que, con la máscara de hockey ya puesta (en este juego se parece más a la máscara de Jason Vorhees que en los otros Splatterhouse) resucita, pero después cae otro relámpago y el Rey Calabaza, el villano del juego, resucita también!

Basado en la serie Splatterhouse, este beat em up side scroller con algún toque de plataformeo de Namco
salió solo para la Famicom japonesa el 31 de julio de 1989.
Se trata de un spin off de la serie Splaterhouse pero con personajes diseñados segun la estética SD (super deformed), es decir pequeños y cabezones.

Se trata de un juego muy divertido y muy curioso, con escenas antológicas como el primer jefe
un vampiro bailongo que se presenta al son de la canción “Thriller” de michael jackson junto a 4 de sus secuazes zombies,
o el jefe de la segunda fase, una niña diabólica que despierta de su cama ala El Exorcista para proceder después a mover todo tipo
de muebles de la casa por el aire cual poltergeist para tirarnóslos a la cabeza.

Gráficos

Muy buenos para Famicom; los diseños de los personajes, bosses y enemigos son lo que más destaca; algunos fondos son mejores y más animados que otros que son más planos y monotonos; los sprites son detallados.
En la primera fase las animaciones de los relámpagos de fondo y movimiento de los matojos o árboles esta muy logrado, ambientando muy bien al juego, mientras que más adelante y pasando por interiores el juego pierde algo de carisma.

Sonido
Melodias muy pegadizas y divertidas, en este apartado es donde se denota que Namco queria
en este juego hacer un Splatterhouse auto paródico como hizo una de sus compañías rivales, Konami, con su spinoff de la saga Castlevamia: Kid Dracula o el spinoff de la saga Gradius: Parodius.
Parodiar el mundo del cinema gore o de horror y hacer constantes referencias a otras sagas cinematográficas o de la cultura pop, referencias que también encontranos en este ámbito sonoro.

Jugabilidad
Jugablemente no tiene mucho comentario que hacerse; el control es excelente en todos los sentidos y la jugabilidad aunque básica está muy lograda.
En este juego Rick no usa sus patadas o puños sino un hacha y en algunos niveles una escopeta con munición limitada; también tiene ligeros toques RPG ya que la barra de vida crec al ir derrotando determinado número de enemigos.
El plataformeo aquí es más importante que en otros Splatterhouse, que eran más beat’em’up puros.
El juego es díficil aunque nunca pensé “joer me han matado por culpa de los controles”, el segundo boss por ejemplo, requiere estudiárselo bien porque
las sillas van rápidas y a la mínima te han matado.

Dificultad
Es un juego difícil y que requiere bastante estudio de los patrones de ataque de los bosses, aunque nunca se torna un juego injusto como comenté antes.

Duración
Es un plataformas corto, con una duración total de 31 minutos si te lo pasases de cabo a rabo sin perder ni una vida. Se incluye un sistema de password, que se agradece para poder siempre ir a tu fase favorita directamente o para solventar situaciones de elevada dificultad.
Al final del juego, el mismo nos tiene preparada una buena sorpresa acerca de todo lo que ha pasado durante el juego, no voy a dar más detalles porque seria spoilear demasiado.

Si durante el desarrollo del juego se han recogido 2 orbes de cristal especiales se desbloquea el “final bueno”, donde podemos ver a Rick y a Jennifer acercándose a la mansión West.
Este final da a pensar que el juego es realmente una precuela del primer Splatterhouse (arcade/pcengine-turbografx16) ya que liga con el inicio de ese juego, que es Rick adentrándose en la mansión West.

Conclusión
Un plataformas único, un experimento y una locura muy divertida y paródico de todo el submundillo de horror o serie B que hace al juego especial y recordado.
una pena que no saliese de japón porque es una de esas japonesadas que nos encantan.

TOTAL= 8,5/10
Precio actual de mercado: 50€-65€

Imágenes del juego

[table]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td][/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]

Qué maravilla de hilo

A ver si puedo aportar algo

El hilo se encuentra de momento parado aunque para nada muerto. Por razones de tiempo no podemos dedicarnos aunque esperamos volver en breve. Asimismo agradeceremos cualquier colaboración. Eliminamos la periodicidad bisemanal del post principal ya que no podemos ni podremos asumirla por el momento.