¿Has logrado acabar alguna aventura gráfica sin hacer uso de una guía?

¿Has logrado acabar alguna aventura gráfica sin hacer uso de una guía?
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Pues ahí dejo la pregunta, ya que me ha picado la curiosidad. Soy un ávido seguidor de este género y he jugado muchísimos títulos, sin embargo, no ha existido la ocasión en la que no haya tenido que hacer alguna consulta a una guía; desde verificar alguna tontería hasta buscar cómo proseguir porque me había quedado irremediablemente atascado. ¿Os pasa también a vosotros? En comparación con otro género que me encanta, que es el de puzzle, encuentro que en muchas ocasiones para tener que avanzar en una aventura gráfica tienes que caer en la tediosa dinámica de probarlo todo con todo, con combinaciones en no pocos casos que rayan lo espeluznante y lo absurdo, por no decir inesperado.

¡Saludos jueguiles!

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Muchas… Broken Sword 1, 2 y 3, Grim Fandango…

En su día no era tan fácil encontrar información ni guías de los juegos, sobre todo en PC cuando aún internet no era algo masificado

Aún así yo era muy “anti-guias”. Para mi usarlas era cargarte parte de la experiencia. De hecho hay juegos que dejé aparcados eternamente porque no pude dar con la solución

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Estoy contigo, de hecho creo que es fundamental romperse la cabeza lo máximo posible. Y ahora que lo mencionas, hasta igual he patinado porque los Broken Sword me los pasé a pelo, xD. Con todo, en la mayor parte de ellas me he terminado quedando atascado. En muchas además las secuencias acertadas son lineales, como es el caso del I Have No Mouth But I Must Scream, donde aún razonando adecuadamente, si no combinabas los elementos y las acciones en un orden determinado, te quedabas atascado sí o sí. Y podría comentar otros casos que son para darles de comer aparte…

Me he termninado muchas, la mayoría de las que he jugado, que tambien son muchas, jajaja, es que si lo veo muy absurdo directamente no la juego, una que me costó mucho fué Space Quest II, mi primera aventura de Sierra, que tenía el sistema conversacional en inglés, recuerdo que iba al instituto, 14-15 años, y me costó la vida.

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la mayoria tenian rompecabezas sin sentido alguno, esa es la pura verdad, simple ensayo error con todos los ítems que tubieras, así que yo si, usaba almenos cuando me encallaba los faqs de gamespot, que empezaron a publicarlos en su web ya a mediados de los 90; tambien es cierto que en su dia jugué pocas, indiana jones & the fate of atlantis, simon the sorcerer ii, prisoner of ice, pantera rosa mision peligrosa y alguno más que ahora no recuerdo

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Mítico el de la Pantera Rosa. Lo jugué hace casi 25 años y recuerdo haberme quedado atascado casi al final. Nunca lo llegué a terminar.

No sé si habéis probado alguna aventura de Wadjet Eye Games, los del Unawowed y la saga Blackwell, son aventuras actuales pero con estética 16 bits, me los he pillado casi todos y la verdad que me han gustado mucho a nivel historia y puzzles.

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Pues la verdad es que ni idea, pero les echaré un vistazo. ¡Muchas gracias!

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Yo recuerdo en su día sufrir en Silent Hill 1 lo que no está escrito. Hay un acertijo en el Alchemilla Hospital, zona final del juego, que es imposible de hacer sin guía. Es lo último que se me podía ocurrir hacer.

Luego recuerdo uno más reciente, en Breath of The Wild para abrir el Santuario de la cascada de los zora. Había que buscar cierto objeto sumergido en el lago y clavarlo en la base de la cascada. Vamos, surrealista total xD. Me faltaron 200 semillas kolog y lo abandoné por pesadez, es duro hacerse el 100%

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Exacto, me refería a estos detalles que son prácticamente imposibles de averiguar para el usuario promedio.

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Yo los jugaba en la época, Maniac Mansion lo terminé sin guía, Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis… Así que recuerde, me quedé a medias en el Loom también, y en el Simon the Sorcerer :see_no_evil::see_no_evil::see_no_evil:

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Había juegos que pedían cosas absurdas. Recuerdo perfectamente en el Broken Sword el momento de esquivar la cabra. De pronto el juego te pedía hacer un movimiento que no se explica en el juego, ni en el manual, ni se usa antes o después, ni es lógico hacer, ni el juego te invita a probar, ni se te ocurriría hacer en una aventura grafica.

Y otras como The Nevehood o Discworld igual, había momentos que los puzzles eran ya absurdos en plan usar objetos que no tienen sentido entre ellos, mezclarlos y luego usarlos en un pixel exacto del cielo porque ahí estaba el truco.

La verdad que quitando cosas sencillas como como La pantera rosa y cosas así que comentáis, gran parte de las aventuras graficas clásicas eran totalmente injustas con el jugador…

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El Loom es crema @Solid, una maravilla, y no es muy largo, recuerdo en su época que me apuntaba las melodías con papel y boli.

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Sí, yo también lo hacía… Adoro ese juego… :heart::heart::heart:

Ya podían sacarlo para switch… :pray::pray::pray:

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En casi todas ha habido algunos puzzle que he tenido que mirar en guía. Y si una vez mirado pensaba que jamás se me habría ocurrido, es que estaba mal diseñado.

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Como otros aquí, yo terminé el Loom y el Monkey 1 solo. El otro día intenté jugar al Monkey 2 de Steam (la versión remasterizada), pero al parecer no funciona con W10 y los últimos parches, menuda cagada.

Puedes jugar al Monkey 2 usando ScummVM, que funciona hasta en Android. Yo no gastaría un duro en la versión de Steam, y de hecho, en el móvil se juega de lujo.

El Monkey 1 es relativamente asequible, pero tiene un par de cosillas bastante puñeteras, como el hecho de poder quedarte atascado en el juego sin tiras las tarjetas de Stan y las camisetas en la olla del barco. En la isla, deducir la parte de la presa es un poco puñetero también, por no hablar de los objetos a intercambiar con los caníbales. Estos son ejemplos de cosillas que me suelen dar mucha pereza, porque más que romperte la cabeza te toca probar con un poco de todo hasta que das con la clave del asunto.

Jugar a una aventura gráfica con guía es como jugar un Souls en cooperativo en la primera partida, le
quita toda la gracia y dificultad.

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Sin duda, aunque creo que no son pocas las aventuras gráficas con errores de diseño graves y una curva de dificultad ya no elevada, sino imposible, que hace de la experiencia del juego una suerte de tira y afloja continuo donde hay que ponerse a hacer “alquimia” con objetos y acciones hasta dar con la clave del asunto, como bien apuntan en otros comentarios.

Yo considero que esa es la gracia, igual que en el Souls es morir hasta que consigues superarlo…