"Chip Super FX" Super Nintendo y sus chip adicionales

Cuando fue creada la consola “Super Nintendo Entertainment System” o “Super Nintendo” ya se sabía que la competencia sobretodo con su máxima rival, “Mega Drive” iba a ser dura.

En un primer momento la consola de 16bits de “Nintendo” estaba preparada técnicamente para ser superior a la contemporánea de “SEGA”. Pero una vez en liza y al exprimir ambas consolas se demostró que no era tan superior como en un primer momento y con una paleta de colores mucho más amplia, mejores canales de sonido y su famoso chip MD7, se pensaba. Y es que el procesador central de la máquina de “SEGA” (Motorola 68000) iba el doble de rápido que el procesador central de “Super Nintendo” (Ricoh 5A22), lo que equilibraba la balanza.
snes_vs_md

Así que para potenciar mucho más a la consola se incluyeron una serie de chip de apoyo para muchos de los juegos del sistema. Estos chip estarían dentro del propio cartucho y permitirían mejorar las capacidades de la consola e incluso realizar acciones que la consola por si sola sería incapaz de hacer.

Estos chip serían los siguientes:

  • DSP: este chip optimizaba y ayudaba al “Chip MD7” de la consola a realizar rotaciones y ampliaciones de sprite mucho más rapidamente. En realidad salieron varias versiones de este chip. La Versión DSP-1, tuvo dos versiones, la 1A y la 1B. Luego apareceró la versión DSP-2, DSP-3 y DSP-4. Estas versiones tuvieron un solo juego cada una.
    Fue uno de los más utilizados y alguno de sus juegos fueron: “Pilotwings”, “Super Mario Kart”, “Dungeon Master” y otros tantos más…

  • CX4: chip matemático creado por “Hitachi” y utilizado por “Capcom” para los juegos: “Megaman X2” y “Megaman X3”.
    Encargado sobretodo de generar cálculos trigonométricos y mapeado del juego.

  • OBC-1: un chip de manipulación de sprite que solo se utilizó en el juego: “Metal Combat: Falcon’s Revenge”.

  • S-DD1: Este chip interactuaba entre la CPU de la consola y el propio juego. Utilizado para descomprimir la información de la ROM del juego y usado por la elevada información en megabytes de este. Se usó en los juegos: “Star Ocean” y “Super Street Fighter 2 Alpha”.

  • SA-1: Es el chip más utilizado en juegos de “Super Nintendo”. Este chip era como una CPU secundaria y optimizaba el resultado pasando a tener una velocidad de reloj el triple de rápida que con la CPU normal de la consola, llegando a 10,74 Mhz. Además de dar 2 KB más de RAM, Almacenamiento y compresión de datos, funciones aritméticas y demás mejoras.
    Algunos de los títulos (34 llegaron a tener este chip) que incluían el “SA-1” fueron: “Dragon Ball Z: Hyper Dimension”, “Kirby SuperStar”, “Super Mario RPG: Legend of Seven Stars”, “Kirby Dreamland 3”, y muchos otros…

  • SPC7110: Este chip fue creado por Epson y usado por “Hudson” en 3 de sus juegos para “Super Famicom”.

  • ST: Estos fueron 3 chip diferentes (ST-10, ST-11 y ST-18) de “SETA CORPORATION” sacados para un juego cada uno de y que mejoraba la capacidad de la IA.

Pero de todos estos chip instalados dentro de un cartucho de “Super Nintendo”, hay que destacar como no el “Super FX”.
z

El “Chip Super FX” llamado originalmente “MARIO” ( Mathematical, Argonaut, Rotation & I / O), fue creado entre “Nintendo” y “Argonaut Games”, este chip fue la respuesta de la compañía a los avances que “SEGA” estaba haciendo con su add-on “Mega CD” y para intentar demostrar que no hacía falta adquirir una nueva máquina y acoplarla a la “Super Nintendo” para poder tener juegos con mayores capacidades y sobretodo con gráficos poligonales (cosa muy novedosa y sinónimo de avance de los videojuegos en la época).

El “FX” se trataba de un procesador RISC que hacía de acelerador gráfico y permitía mover polígonos y téxturas en los juegos imposibles para la consola por si sola.
Aunque no solo se utilizaba para mover polígonos, sino también para crear efectos 3D o para renderización de efectos en 2D.

Se crearon dos versiones de este chip, el “Super FX GSU-1” y “Super FX GSU-2”.
La primera versión GSU-1 podía llegar a 10,5 Mhz, mientras que la versión GSU-2 llegaría hasta los 21 Mhz.

En total aparecieron 8 juegos que incluirían el “Super FX”.
5 juegos traerían el FX GSU-1:

  • Star Fox
  • Stunt Race FX
  • Dirt Racer
  • Dirt Trax FX
  • Vortex

3 juegos traerían el FX GSU-2:

  • Super Mario World 2: Yoshi´s Island
  • Domm
  • Winter Gold

Y otros 4 juegos fueron cancelados y que iban a incluir el “Super FX” en cualquier de sus versiones: “FX Fighter”, “Comanche”, “Powerslide” y “Star Fox 2”, este último aparecería años después de manera oficial dentro de la revisión mini de la consola. “Super Nintendo mini”. Aunque nunca fue portado de manera física.

Hay que decir que los cartuchos con chip FX tienen más pines en la parte inferior que se conecta con la consola. Cosa por lo que algunos periféricos de la consola, como el “Game Genie” eran incompatibles con los juegos con este chip. Además adaptadores multiregión anteriores a la salida de juegos con “Super FX” eran también incompatibles, aunque se crearon nuevos adaptadores multiregión que permitían utilizarlos.

fxcart1

Como curiosidad se piensa que la salida al mercado de juegos con el “Chip FX” y la demostración de sus capacidades sin necesidad de adquirir una unidad externa tipo add-on para la consola y las ventas relativamente bajas que el add-on de su máximo rival (Mega CD) propiciaron la ruptura del acuerdo entre “Nintendo” y “Sony” para el lanzamiento de su add-on que a la postre fue “Playstation”.

Ya en el año 1994, la máxima competencia que había entre “Super Nintendo” y “Mega Drive” (llamada la guerra de los 16 bits), propició que la 16 bits de “SEGA” aparte de sus add-on lanzase un chip que rivalizaría con el “Super FX”. Este chip sería el “SVP” y fue superior técnicamente a ambas versiones de “Super FX”.
Podeis leer más sobre el chip SVP en este hilo:
https://foro.spinecard.com/t/svp-el-chip-prodigioso-de-mega-drive

12 Me gusta

Superior técnicamente el SVP en principio y sobre el papel, sí; pero vamos, un sólo juego (virtua racing), carísimo y desde mi punto de vista, mucho peor juego que el primero con FX, Starwing.
Podía haberle dado una segunda juventud a Megadrive, pero Sega a su bola para variar.
Y Doom para snes, meritorio no, LO SIGUIENTE, con una bso impresionante, 22 de los 27 niveles del original, con fases ocultas incluídas, metido todo dentro de aquel cartuchito. Igualito que el Doom de 32X, una auténtica cagada para ser supuestamente de 32 bits. Y ya no digamos el de Jaguar.

2 Me gusta

Bueno entre el Star Wing y el Virtua Racing es ya cuestión de gustos. A mi el VR lo jugaba en recreativos junto al Daytona USA y verlo correr en Mega Drive era asombroso.
En ese juego se demostró la velocidad del SVP. Los juegos de FX eran bastante lentos en comparación.
Si llega a salir antes el SVP podríamos haber visto port de juegos fabulosos, pero llegó tarde.

1 me gusta

Salió muy tarde para Megadrive, sí. Si hubiera salido unos años atrás y se hubiera empleado para hacer mas juegos seguro que hubiéramos visto cosas muy chulas. Una pena que saliera muy tarde, encima que fuera muy caro y sólo se empleara para un sólo juego porque la verdad que impresionaba ver el Virtua Racing correr en Megadrive a esa velocidad. Enhorabuena por el hilo crack :smile: :ok_hand:t2:

2 Me gusta

Buen post.
Hay cosas como jugador que se te quedan grabadas en la masa encefálica y no se te borran.
Yo tengo muchas,y ver y sentir el Starwing por primera vez en mi snes es una de elllas.
Que un juego consiga que literalmente apartes la cabeza al ver venir un meteorito directo hacia ti,acompañado de la mejor calidad sonora y musical que había sentido nunca en un juego,significa que se hicieron las cosas bien.
Después de lo que hizo Rare y ver lo que estaban haciendo los de Argonaut,yo pensaba que el potencial de mi consola no tenía límites…y eran putos 16 bits.

3 Me gusta

Es que la generación de 16 bits creo que ha sido la que más se ha exprimido, experimentado y lanzado los juegos más originales. Esa rivalidad que tenían hacía que ambas máquinas se retroalimentasen hacia la excelencia.

2 Me gusta

Mi favorito de FX es Stund Race. Me divertía mucho y el juego era lo que era para pasar tardes con los colegas al estilo micromachines. No esperaba más que diversion. El otro fue Super Mario World 2 ya con FX2, que a dia de hoy sigo rejugandolo y rejugandolo y que fue pionero para siguientes entregas sueltas de Yoshi como fue Wario a raíz de Super Mario Land 3.

No soy fan tampoco de Starwing pero reconozco el cambio que hubo en los juegos a partir de la fecha de su salida y que todos los medios se volvieron locos con ello. Fijate que me gusta mas el Red Alarm de Virtual Boy…

Ahora Umbrella si te atreves te queda un último hilo de este estilo. Los juegos pseudo 3D (gráficos prerenderizados) con DKC a la cabeza a ver que sacas… y ya lo bordas

1 me gusta

jejeje… el DK Country y sus respectivas secuelas. Madre mía, eran auténticos “vendeconsolas”.
Ya no se hacen juegos así, que revientan al máximo las capacidades técnicas de una consola.

1 me gusta

Peeeero como hiciste con el resto, deberías sacar la respuesta de Sega (y las que no llegaron a ver la luz) y lo que consiguió Super Nes después, no solo DKC!! a ver aver…

2 Me gusta

Poco a poco… como diría un italiano: piano piano… jejeje

1 me gusta

Pasón de nuevo este siguiente tema sobre una consagrada consola. Yo la tuve como complemento de la competencia, más que nada por comprar los juegos que aparecieran más vistosos y sobre todo seguir ampliando la colección de 16 bits, ya que para mi ambas formaron digamos un único ecosistema con grandísimos juegos.

Los chips adicionales resultaron todo un acierto pero podrían haberlo implementado en la propia consola y haber tenido los juegos mencionados unos precios más asequibles, pero vamos, antes se intentaba aprovechar lo mínimo que se tenía para ofrecernos grandes obras maestras videojueguiles.

Hoy por hoy, a pesar de no haberse lanzado todavía al mercado ¿no os suena cierto parentesco con la Series X y Playstation 5 en cuanto a prestaciones, una de más con respecto a otra y la otra con ciertos aditamientos que la otra no implementa?

Con el chip y si se llegara a haber comercializado el formato disco para Super Nintendo tal vez la cosa hubiera cambiado y mucho para Nintendo aunque probablemente no existiría Playstation.

1 me gusta

Estos chip que se implementaron en algunos cartuchos no se pudieron poner en su momento dentro de la consola porque se fueron creando posteriormente a la fabricación de la misma.
Ten en cuenta que estos chip se fueron creando en plena competencia con la “Mega Drive” y el intento de demostrar la superioridad de la 16 bits de “Nintendo” frente a la de “SEGA” y su add-on.

1 me gusta

Dándome a entender que Sega lanzó una máquina muchísimo más avanzada y prestacional que su competidora, supliendo con chips las carencias que ésta tenía y habiéndose lanzado posteriormente al mercado.

Bueno no del todo… “Super Nintendo” era más avanzada porque apareció un par de años después en el mercado y ya sabía las carencias de la de “SEGA”, así que se le proporcionó de una gran paleta de colores frente a la “Mega Drive” y de unos buenos canales de sonido gracias al chip de “SONY” ) SPC700) que era mejor por así decirlo que el “Yamaha YM2612” que incorporaba la 16 Bits de “SEGA”.

Solo que “Mega Drive” tenía la CPU de Motorola 68000 que era más rapida que la de “Super Nintendo” y esto aunque parezca mentira, equilibraba la balanza.
Esto unido a los add-on que “Sega” le lanzó a la “Mega Drive” (sobretodo la noticia de la salida inminente de “Mega CD”) propició que “Nintendo” empezase a lanzar juegos con chip incorporados así como un acuerdo comercial con “Sony” con la que trabajaba hasta ese momento y como se puede ver en la foto del chip que he puesto aquí arriba. Pero esa historia ya se sabe como acabó…

2 Me gusta

También Sega tuvo lazos bastante unidos con Sony.

Si se desmonta el Mega CD2 se puede apreciar en su placa base unos cuantos chips de la compañía.

Bueno, es que Sony realmente una de las cosas a las que se dedicaba era a la fabricación de componentes para otras compañías. Ellos nunca pensaron realmente en meterse en el mundo de los videojuegos como finalmente lo hicieron. Si se lo llegan a decir a alguien de la compañía en la década de los 80´s te hubiesen dicho que estaban locos. Lo más parecido en lo que estaban era en el sistema MSX que aunque no eran los creadores ni mucho menos si era una de las empresas más involucradas en el. Por lo visto incluso la letra S de MSX algunos lo atribuyen a la marca “Sony” y no porque lo hubiese fabricado, sino porque fue la primera empresa en licenciar una máquina de este sistema.

2 Me gusta

De ahí que ciertos juegos corran maravillosamente bien en Megadrive, y otros se vean realmente fantásticos en Super Nintendo.

Nintendo revivió aquella idea a partir de la generación de Wii. En aquella batalla dijeron, si no podemos mejorar en gráficos, ni sonido, pero sí en control de movimiento, y nuestras franquicias son conocidas y divertidas pues… cojamos otro camino. Y así fue y funcionó cada una por su lado.

No siempre ser inferior técnicamente te hace peor, además antaño se hacían maravillas cuando los programadores tenían que estrujarse el cerebro y ahora no hay limitaciones. Quieren todo rápido y corriendo ciertas compañías buscando el máximo beneficio. Eso hace que todo salga parecido o igual y no innoven. El miedo a equivocarse, que otro coja la idea y la implemente mejor que tú…

1 me gusta

De hecho “SEGA” se inventó la historia de que la consola tenía un sistema llamado “Blast Processing”, que fue un reclamo comercial como aquel “Ziritione” que inventó la marca “Volkswagen”.

Ese Blast Processing incluso tuvo su anuncio de televisión.

1 me gusta

Qué anuncio más bueno, hace que no lo veía.

1 me gusta

genial artículo, uno más

que hubiera pasado si Nintendo no hubiera apostado por esos chips de apoyo, o Argonaut no les hubiera desarrollado el FX? habrian apostado totalmente por la unidad de cd con Sony? ummm

2 Me gusta