Cuando fue creada la consola “Super Nintendo Entertainment System” o “Super Nintendo” ya se sabía que la competencia sobretodo con su máxima rival, “Mega Drive” iba a ser dura.
En un primer momento la consola de 16bits de “Nintendo” estaba preparada técnicamente para ser superior a la contemporánea de “SEGA”. Pero una vez en liza y al exprimir ambas consolas se demostró que no era tan superior como en un primer momento y con una paleta de colores mucho más amplia, mejores canales de sonido y su famoso chip MD7, se pensaba. Y es que el procesador central de la máquina de “SEGA” (Motorola 68000) iba el doble de rápido que el procesador central de “Super Nintendo” (Ricoh 5A22), lo que equilibraba la balanza.
Así que para potenciar mucho más a la consola se incluyeron una serie de chip de apoyo para muchos de los juegos del sistema. Estos chip estarían dentro del propio cartucho y permitirían mejorar las capacidades de la consola e incluso realizar acciones que la consola por si sola sería incapaz de hacer.
Estos chip serían los siguientes:
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DSP: este chip optimizaba y ayudaba al “Chip MD7” de la consola a realizar rotaciones y ampliaciones de sprite mucho más rapidamente. En realidad salieron varias versiones de este chip. La Versión DSP-1, tuvo dos versiones, la 1A y la 1B. Luego apareceró la versión DSP-2, DSP-3 y DSP-4. Estas versiones tuvieron un solo juego cada una.
Fue uno de los más utilizados y alguno de sus juegos fueron: “Pilotwings”, “Super Mario Kart”, “Dungeon Master” y otros tantos más…
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CX4: chip matemático creado por “Hitachi” y utilizado por “Capcom” para los juegos: “Megaman X2” y “Megaman X3”.
Encargado sobretodo de generar cálculos trigonométricos y mapeado del juego.
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OBC-1: un chip de manipulación de sprite que solo se utilizó en el juego: “Metal Combat: Falcon’s Revenge”.
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S-DD1: Este chip interactuaba entre la CPU de la consola y el propio juego. Utilizado para descomprimir la información de la ROM del juego y usado por la elevada información en megabytes de este. Se usó en los juegos: “Star Ocean” y “Super Street Fighter 2 Alpha”.
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SA-1: Es el chip más utilizado en juegos de “Super Nintendo”. Este chip era como una CPU secundaria y optimizaba el resultado pasando a tener una velocidad de reloj el triple de rápida que con la CPU normal de la consola, llegando a 10,74 Mhz. Además de dar 2 KB más de RAM, Almacenamiento y compresión de datos, funciones aritméticas y demás mejoras.
Algunos de los títulos (34 llegaron a tener este chip) que incluían el “SA-1” fueron: “Dragon Ball Z: Hyper Dimension”, “Kirby SuperStar”, “Super Mario RPG: Legend of Seven Stars”, “Kirby Dreamland 3”, y muchos otros…
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SPC7110: Este chip fue creado por Epson y usado por “Hudson” en 3 de sus juegos para “Super Famicom”.
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ST: Estos fueron 3 chip diferentes (ST-10, ST-11 y ST-18) de “SETA CORPORATION” sacados para un juego cada uno de y que mejoraba la capacidad de la IA.
Pero de todos estos chip instalados dentro de un cartucho de “Super Nintendo”, hay que destacar como no el “Super FX”.
El “Chip Super FX” llamado originalmente “MARIO” ( Mathematical, Argonaut, Rotation & I / O), fue creado entre “Nintendo” y “Argonaut Games”, este chip fue la respuesta de la compañía a los avances que “SEGA” estaba haciendo con su add-on “Mega CD” y para intentar demostrar que no hacía falta adquirir una nueva máquina y acoplarla a la “Super Nintendo” para poder tener juegos con mayores capacidades y sobretodo con gráficos poligonales (cosa muy novedosa y sinónimo de avance de los videojuegos en la época).
El “FX” se trataba de un procesador RISC que hacía de acelerador gráfico y permitía mover polígonos y téxturas en los juegos imposibles para la consola por si sola.
Aunque no solo se utilizaba para mover polígonos, sino también para crear efectos 3D o para renderización de efectos en 2D.
Se crearon dos versiones de este chip, el “Super FX GSU-1” y “Super FX GSU-2”.
La primera versión GSU-1 podía llegar a 10,5 Mhz, mientras que la versión GSU-2 llegaría hasta los 21 Mhz.
En total aparecieron 8 juegos que incluirían el “Super FX”.
5 juegos traerían el FX GSU-1:
- Star Fox
- Stunt Race FX
- Dirt Racer
- Dirt Trax FX
- Vortex
3 juegos traerían el FX GSU-2:
- Super Mario World 2: Yoshi´s Island
- Domm
- Winter Gold
Y otros 4 juegos fueron cancelados y que iban a incluir el “Super FX” en cualquier de sus versiones: “FX Fighter”, “Comanche”, “Powerslide” y “Star Fox 2”, este último aparecería años después de manera oficial dentro de la revisión mini de la consola. “Super Nintendo mini”. Aunque nunca fue portado de manera física.
Hay que decir que los cartuchos con chip FX tienen más pines en la parte inferior que se conecta con la consola. Cosa por lo que algunos periféricos de la consola, como el “Game Genie” eran incompatibles con los juegos con este chip. Además adaptadores multiregión anteriores a la salida de juegos con “Super FX” eran también incompatibles, aunque se crearon nuevos adaptadores multiregión que permitían utilizarlos.
Como curiosidad se piensa que la salida al mercado de juegos con el “Chip FX” y la demostración de sus capacidades sin necesidad de adquirir una unidad externa tipo add-on para la consola y las ventas relativamente bajas que el add-on de su máximo rival (Mega CD) propiciaron la ruptura del acuerdo entre “Nintendo” y “Sony” para el lanzamiento de su add-on que a la postre fue “Playstation”.
Ya en el año 1994, la máxima competencia que había entre “Super Nintendo” y “Mega Drive” (llamada la guerra de los 16 bits), propició que la 16 bits de “SEGA” aparte de sus add-on lanzase un chip que rivalizaría con el “Super FX”. Este chip sería el “SVP” y fue superior técnicamente a ambas versiones de “Super FX”.
Podeis leer más sobre el chip SVP en este hilo:
https://foro.spinecard.com/t/svp-el-chip-prodigioso-de-mega-drive