"SVP" el chip prodigioso de Mega Drive

Casi a mediados de la década de los 90´s, más concretamente en 1994. “SEGA” sorprende al mundo con la noticia de que crearía ports de sus prestigiosos juegos arcade poligonales (los gráficos poligonales eran lo más en ese tiempo y eran sinónimo de futuro) para su consola “SEGA Mega Drive”.

Pero esos juegos eran incapaces de ser portados a la 16 bits de “SEGA” sin ayuda.
En ese tiempo ya llevaba un par de años el sistema “Mega CD” y la nueva generación estaba cerca. De hecho algunas consolas ya habían salido al mercado pertenecientes a la 5ª generación (sistemas como “3DO”, “Amiga CD32” o “Atari Jaguar” ya estaban en el mercado y ya habia datos y noticias de consolas como: “Playstation” o “Sega Saturn” que saldrían ese mismo año).
La ayuda fue un chip integrado dentro del propio cartucho y que rivalizaría con el “Super FX” de “Nintendo”. Ese chip sería llamado “Sega Virtual Processor” o simplemente “SVP”.

El chip “SVP” podría dotar a la consola de la compañía con más unidades en el mercado, la “SEGA Mega Drive”, en una consola con potencia suficiente para mover polígonos, rotaciones, etc… y poder portar los famosos juegos de los salones recreativos de “SEGA” de esos años.

El “SVP” era realmente más potente que el “Super FX” y sus diferentes versiones, llegando a mover más de 6000 polígonos por segundo a una velocidad de 23 MHZ (el “Super FX” en su versión “Super FX2” podía llegar a 21 MHZ como máximo).

Fue una sorpresa, porque en un principio se pensó que la compañía que estaba detrás de la fabricación de este chip era “Hitachi”, al igual que estaba detrás de los procesadores “SH 1” y “SH 2” de “32X” y “Saturn”. Pero finalmente el “SVP” era un procesador fabricado por “Samsung”, concretamente el: " SSP1601 Fixed Point DSP".

Finalmente el primer juego en usar este nuevo chip integrado en un cartucho sería el “Virtua Racing”.

El “Chip SVP” era potente si y realmente cumplía lo prometido, pero tenía unos costes que encarecían el juego pudiendo llegar a valer el doble que un juego normal.
El juego “Virtua Racing” costó de salida unos 100 $, cuando la mayoría del catálogo de la consola rondaba los 50 o 60 en juegos que acababan de salir al mercado.
Esto unido a que como digo anteriormente las consolas de nueva generación o ya estaban en el mercado o simplemente estaban muy próximas a salir, unido a que “SEGA America” había creado también un nuevo add-on para la “Genesis” o “Mega Drive” que posibilitaba juegos mucho más potentes de 32bits e incluso más potentes que el propio “SVP” sin tener que introducirlo en cada uno de los cartuchos (la “Mega Drive 32X”) hicieron que al final el único juego en utilizar este chip fue el “Virtua Racing”.

Atrás quedaron los rumores de muchos otros juegos que podrían haber salido con este chip integrado para “Mega Drive”, ya que en su momento varios juegos de los que posteriormente aparecieron para “32X” se rumoreaban que iban a ser lanzados utilizando el “SVP”, como: “Virtua Fighter”, “Daytona USA” o incluso “Star Wars Arcade”.
De hecho el juego “Virtua Racing” también fue portado para “32X” con el nombre de “Virtua Racing Deluxe” y aunque la versión del add-on de “Mega Drive” era superior al de “SVP”, la versión del chip integrado no desmerecía en nada a la de 32bits.

Quizás este chip apareció demasiado tarde. ¿Quien sabe que juegos habría permitido esta tecnología de haber salido uno o dos años antes sin la aparición de las nuevas consolas?.
Además hay que añadir la dificultad de emular el juego “Virtua Racing” con el “SVP” ya que no todos los emuladores son capaces de recrearlos fielmente. De hecho la consola “Mega Drive mini” no incorporó este juego entre otras cosas por la dificultad de recrearlo. Cosa que hace ver la potencia de este chip.

Al final el “SVP” fue otra muestra más por parte de “SEGA” de no querer dejar morir su consola estandarte (Mega Drive) e intentar que estuviese más tiempo en vigencia.

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Mira este fin de semana precisamente estuve jugando a Virtua Racing de Megadrive, MD32X y Saturn para ver similitudes y diferencias.

Sega contrarestó a Nintendo con el chip FX y se rió de él, aunque después por la estrategia del 32X dejó de recrear ningún juego más. Además el chip era caro y encontrarnos el VR a 9990 ptas era todo un detalle (llegó a estar a 6990 ptas antes de eliminarlo del mercado).
Una vez lanzado el 32X, Sega tuvo que dar marcha atrás con el lanzamiento de Virtua Fighter 2 y dejarlo como juego 2D para Megadrive. Por su parte la conversión de Daytona USA fue cancelada en 32X casi al final para ser juego de lanzamiento de Saturn (y de ahí sus problemas iniciales con versión posterior mejorada). La verdad que 32X era lo que Sega buscaba para dar esas impresionantes recretivas en casa, pero llegó tarde y mal. Y Saturn pues era otra “movida” lo que buscaban los japoneses con dicha máquina.

Recordamos también el tamaño del cartucho (de los más grandes creados, parecidos a los de accolade) y curiosidades como que el juego original de Megadrive no funciona si lo insertas en el 32X. Por cierto es otro mundo jugarlo a 60 Hz.

Cuando era niño me gustaba mucho el juego pero las melodías me daban mal rollo (tal vez por la calidad de las mismas). También cuando pasabas por zonas que no podía recrear bien la consola y daba la sensación de pilotar un coche en el aire. La versión de Saturn me parece que tiene todas las carencias de la Megadrive (se nota en donde acaban las estructuras poligonales) y en cambio la versión de 32X me parece soberbia y hecha con mimo por parte de la compañía del erizo azul.

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Tremendo apunte @Hvnt3r como siempre.

Creo igual que tu. Que el 32X salió tarde y mal. A quien se le ocurre sacar el add-on meses antes de Saturn y poco después de demostrar lo que SVP era capaz de hacer sin tener un aparato encima de la consola.
Esto lastro a Saturn y a la propia Sega y ya nunca volvió a ser lo que fue.

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Otro estupendo y más que apetecible tema a leer, chicos.

Bueno, este chip costaba caro y tan solo se implementó en Virtua Racing, cosa lógica que por precios altos no iría a vender mucho tal como sucedió con el segundo periférico para la consola de Megadrive, ese 32X que hablando personalmente no me inspiró confianza alguna y menos gastarme si no recuerdo mal la cifra de unas 40.000 pesetas, corregirme en este aspecto, al tener de cerca una consola que no necesitaba de ningún apoyo extra como fue Saturn.

También tuve mi historia con el juego, ya que por aquel entonces me dije que iría para Saturn, sin embargo ahí estaba confundido porque no por tratarse de un sistema más moderno fuera a ejecutarlo mejor, como al leer que sí lo hace en 32X .

Ahora, si las mentes pensantes de Sega hubieran hecho unos complementos que dotaran a la consola (Megadrive) como base junto con el sonido espectacular más limpio como el formato CD (Mega CD) y la viabilidad de las recreativas con el Mega 32X a pesar de haber sido caro, por cierto el conjunto al completo lo era, tendríamos en estos días una máquina recreativa en nuestra propia casa.

¿Podrían haberlo logrado?
Pienso que si, como cierta Neo-Geo que todos conocemos.

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2 cosas nuevas a aportar.

La primera por la segunda.

Ya está disponible en stores digitales la versión de Virtua Racing de arcades a través de Sega Ages aqui os muestro la versión de Switch. Pulida a 60 Hz, 16:9 HD y hasta 8 jugadores simultáneos.

Y ahora la curiosidad. Jugando a este resulta que en la primera fase “Big Firest”, si coges la recta de la meta y no tocas nada más que el acelerador verás que cambia de carril automáticamente.

Tras el mosqueo pensando en un error del port, probé la versión de Megadrive y 32X y esto no sucede. Pero claro esto es conversión directa del arcade. Así que lo probé en MAME y efectivamente en la recreativa original si pasa. ¿Es un error de programación? ¿Está hecho con algún fin de no salirnos de la recta o para fastidiarnos con otros vehículos y perder los créditos? Juzguen ustedes.

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El chip svp es súperior como dices a fx pero Sega nunca le subo dar maestría en el alarde de hardware es decir cómo juego en si mismo.
Virtua race es un tanto aburrido es lo que no me mola de juegos,que no son juegos sino alarde técnico frío.
Sin embargo nintendo saco Star Fox y era entretenido ya que era poligonal darle un mínimo de diversión pero Sega siempre fue pesado con imitar máquinas que tenía arcade superiores,se estanco,ese siempre fue problema de sega.

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¿Aburrido Virtua Racing?, bueno, eso ya depende del gusto de cada uno. A mi me parece una excelente adaptación de un juego arcade que cumplía fielmente con lo que se esperaba de el.

StarFox era un juego creado desde 0 para el chip FX y por lo tanto un juego de consola como tal en lugar de una conversión arcade.

La pregunta sería ¿podría haber realizado el chip FX en cualquier de sus versiones la conversión del juego Virtua Racing?, porque de lo que estoy seguro es que el chip SVP si podría haber realizado sin despeinarse cualquier juego de FX.

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Pues si pero yo valoro más como videojuego,el hardware me da igual.
Claramente superior yo no digo que no pero me va gusto menos arcade

otro interesante hilo

joerr, que mal hacer o que mala suerte tuvo SEGA en algunos casos…este seria otro ejemplo

ideas buenas pero sacadas tarde, como este ejemplo

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Gracias. La verdad es un hilo que hice hace tiempo. El chip SVP de haber salido antes podría haber revolucionado la 16 bits de SEGA, quien sabe lo que hubiese dado de si.

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Y de la BSO de starwing ni hablamos, a años luz de cualquier sonido que hubiese intentado crear cualquier programador para Megadrive en 100 años.

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Muchas gracias por todos los detalles. Algunos los conocía y otros no. Qué pena que no se utilizara más este chip prodigioso. Aunque encarecía, y mucho, el precio del cartucho merecía la pena tener acceso a un juego de otro nivel, imposible de disfrutar de otra manera… Llamadme loco, pero un Virtua Fighter habría quedado bastante decente.

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Bueno, como digo en el hilo, tanto Virtua Fighter, como también otros títulos que luego aparecieron para el 32X, se pensó portarlos para Mega Drive con el SVP.
Al final nada, apareció un descafeinado VF para Mega Drive, sin chip SVP, sin los encantos reales de este título y se enfocaron en la versión de 32X y obviamente en Saturn.
Pero creo que de haber explotado este chip, nunca hubiese hecho falta el 32X y la Saturn habría tenido el camino más llano sin tanta saturación de sistemas.

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Sí, por eso hacía alusión a Virtua Fighter y no a Daytona Usa (que por mucho que dijeran, era imposible de portear…). De la versión de Virtua Fighter 2 de Megadrive mejor no hablemos, jejeje! Es tosco, mira que en su día quería que me gustara pero no hubo manera :rofl::rofl::rofl:

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Lo sacaron, por sacarlo. Ni había necesidad ni quedó bien.

Nunca más le he vuelto a echar tantas horas a 3 circuitos.

Lo tuve cuando salió en MD y me parecía un alucine. Ahora lo pones y el tiempo pasa factura, pero sigue pareciendo magia saliendo desde la MegaDrive.

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Yo pienso que si Sega hubiera aprovechado a conciencia la consola con sus periféricos y chip podríamos haber tenido hoy día y antes por supuesto una recreativa formada por módulos aventajando con diferencia a la competencia.