Bueno, pues el otro día quedé con Javitomb35 para hacer unas partidas, y estuvimos jugando al Sin and Punishmente Successor of the skies (maravilla), y empecemos a hablar de los juegazos que históricamente han hecho, con lo cual me pregunté… Que ha sido lo último que han sacado y en que deben estar trabajando?
La respuesta es fácil, lo último un par de juegos para la nintendo 3ds y desaparecidos en combate, una auténtica lástima que compañías como esta desaparezcan, y otras que no hacen mas que juegos malos, estén tan campantes y bollantes.
Quizas no han sabido adaptarse a las exigencias del mercado. Un mercado que requiere una mayor inversión y que está destinado a un publico totalmente diferente al de la época en la que Treasure triunfaba. Aun así nos queda un gran legado y la posibilidad de que en el futuro sepan dar con la tecla adecuada.
Es lo de siempre, sacar juegos para lo que el público demanda en ese momento. Si está de moda el rock band pues ale, si el just dance pues lo mismo, si los juegos de móvil rollo farmville pues ale a clonarlo.
Y estas compañías se estan haciendo de oro mientras que otras siguen en su mercado absolutamente niche.
Treasure tenian pasión por el mundo arcade y desarrollaban sus juegos en ese sentido, el tiempo y los jugadores cambiaron y ahi se les acabó el trayecto. También que muchos de sus juegos, a pesar de que incluso Sega los consideraba una third party muy importante, no salieran de Japón, no les ayudó nada a darles notoriedad o nombre… Hasta lustros después… porque es desde solo hace unos años que se les da la relevancia que realmente tuvieron como pequeño estudio independiente.
Trabajo no les debe faltar porque son unos cracks, espero que en un futuro próximo se sepa de ellos, y realmente hayan sido absorvidos por una compañía mas grande pero mantengan su estilo y su nivel de calidad.
Tendriamos que ponerlo en perspectiva. Cuanta gente del equipo original de su opera prima Gunstar Heroes del 93 quedan en el estudio?
Donde se mueve el dinero? El público que géneros pide? Como un estudio pequeño puede sacar ahora mismo nada que no sea un juego indie en digital?
La situación de Treasure es un tema complicado a día de hoy. Treasure como compañía se puede decir que nunca ha “existido” y el hecho de que a día de hoy sigan sobreviviendo podemos atribuirlo a la estructura tan maleable que tiene. Realmente la compañía apenas la forman 3 personas. Masato Maegawa (MAE) es realmente el responsable y es la persona que toma las decisiones sobre los juegos que se van a desarrollar. Cuando desarrollan cualquier juego añaden freelances y completan hasta 15-20 personas.
La realidad actual en la que cualquier juego se va por encima de los 50 millones de dólares (incluyendo un marketing mínimo) implica que Treasure tiene poco hueco en el mercado actual. De hecho la situación de la compañía es tan de “mínimos” que para sus últimos remasters (Radiant para 360 e Ikaruga para 360 y Steam) han necesitado de G Rev para su desarrollo.
Con Iuchi (Gradius V, Radiant, Ikaruga) trabajando en M2 y con una panorama en el que incluso sacar juegos en portátil o en steam necesita de varios millones de dólares el futuro de la compañía más allá de remasters o de encargos particulares (Sega o Nintendo) parece realmente complicado
Magnífica aportación [member=590]Sir Arthur ahf[/member] La situación actual del mercqdo es muy diferente a la de la época clásica donde no habia lo que hoy conocemos como “Superproducciones”
Haberlas las había, Nestor, pero el coste del desarrollo de un videojuego en MD o SS apenas superaba el millón de dólares. El tema del coste al final determina el mínimo de ventas para hacer un juego rentable. En MD para que un juego AAA fuese rentable se necesitaban apenas 200.000-300.000 unidades. En 32 bits pasamos ya al medio millón, en 64 bits (PS2/GC/XBX) fácil tenías que irte a las 700-800k unidades, para pasar con el HD a puntos de equilibrio muy por encima del millón de unidades.
Este hecho ha contribuido a la desaparición de los juegos AA que son lo que de verdad daban riqueza al catálogo de una consola (siendo las consolas de quinta generación la reina de los AA).
Bueno, yo creo que las superproducciones como tal están volviendo a su sitio, que es ser otros juegos más.
Por ejemplo en la era de los 32 bits se despreciaron los juegos en 2d, porque la novedad eran las 3d.
New Super Mario Wii o Rayman Legends y muchos otros juegos demostraron que los juegos 2d pueden ser también superventas.
Yo veo mucha gente preocupada por los AAA que tenga su consola y la realidad es que al final todos son juegos. Tan es así que cada vez son más los jugadores que apuestan por adquirir otros tipos de juegos en los que en vez de preocuparse por la “fuerza bruta” se ahonda en lo que bajo mi criterio es mucho más importante: pasarlo bien, disfrutar…eso es lo que yo veo más importante.
Ojo, con eso no quiero decir que no me gusten las superproducciones, solo digo que para mí tiene la misma importancia un juego como Ori and the Blinding Forest o Owlboy que Battlefield 1. Y lo que es más importante, el mercado cada vez parece más identificado con eso también y Steam y GOG y su auge son un ejemplo de ello.
Todos son juegos, y lo que por encima de todo quiero es que me diviertan. Y si encima me sorprenden mejor.
Muy interesante, compañero. Fantástico aporte.
Los tiempos cambian, pero a pesar de Battlefields y Fifas, y demás supermegaventas… yo sigo pensando que queda sitio para una Treasure al uso en tiempos actuales.
Rayman Legends es uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos y creo que su éxito en los tiempos actuales sirve bien de ejemplo para lo que digo.
Me pongo a pensar en un Dynamite Headdy con gráficos tipo Rayman y demás virguerías gráficas que se pueden hacer ahora y es como soñar despierto. Difícil pero no imposible!