Para Hobby Consolas estos son los mejores shooters. ¿Que opináis?
Axelay
Konami desarrolló este cartucho para Super Nintendo en 1992. Después de haber demostrado su maestría con el hardware con juegos como Super Castlevania IV o Super Probotector (Contra III). En esta ocasión se trataba de un shooter que alternaba dos perspectivas: había niveles con el desarrollo clásico horizontal (con unos gráficos de escándalo) y otros en profundidad, haciendo uso del Modo 7.
El juego era corto (6 niveles) y no demasiado difícil, pero tenía un control innovador, con varios tipos de disparo secundario y su apartado sonoro también era una joya. Se quedó a las puertas de entrar entre los 20 mejores juegos de Super Nintendo. Después de Axelay, llegaría Cybernator, con un estilo similar en los niveles horizontal, pero protagonizado por un robot.
Thunder Force IV
Esta elección también nos ha causado problemas, porque en la redacción tenemos defensores de Thunderforce III por encima de la cuarta entrega. Es complicado encontrar en el catálogo de Mega Drive un título con un apartado gráfico tan rico, con tantos planos de scroll, rutinas gráficas, y un número prácticamente inabarcable de sprites en pantalla como Thunderforce IV (Technosoft).
Con un botón modificábamos la velocidad (cuatro tipos) a nuestro antojo, con los otros dos, disparábamos a todo lo que se pusiese a tiro, y cambiábamos de arma (cinco disponibles con “derecho” a una optimización) según requiriese la situación. Sin duda, uno de los 20 mejores juegos de Sega Megadrive.
U.N. Squadron
Capcom cambió las naves espaciales por aviones de combate, en un dificilísimo cartucho de 1991 para Super NES. U.N. Squadron volvía al desarrollo horizontal, con enfrentamientos tanto en el cielo abierto como a ras de suelo, y una estupenda ambientación, sacada del manga Area 88 (podíamos elegir a nuestro piloto entre tres personajes, con aviones exclusivos: F20 Tigershark, F14 Tomcat o A10 Thunderbolt).
U.N. Squadron (versión doméstica de la recreativa) nos permitía visitar una tienda al terminar cada nivel, para comprar nuevas armas o cambiar de caza. Aunque tampoco era un juego demasiado largo, llegar al nivel 10 era una tarea más que complicada, y requería invertir nuestro dinero sabiamente.
Super Aleste
Primer shooter en desarrollo vertical que se cuela en nuestra lista. Y lo consigue gracias a un apartado técnico bestial, que sacaba todo el partido al modo 7 de Super Nintendo, y a un catálogo de armas muy creativo, que se podían mejorarse de nivel con los correspondientes Power Ups. Super Aleste es un juego de Toho, desarrollado en 1992 y cuenta con 12 niveles custodiados por gigantescos jefes finales.
Xenon 2
Los Bitmap Brothers (creadores también de Speedball) lanzaron este shooter para Amiga y Atari ST, y Virgin se encargó de publicarlo en Sega Megadrive en 1992. La conversión era terriblemente lenta, y no conservaba la música original, pero aún así era un gran juego de naves de desarrollo vertical, con un nivel de dificultad endiablado y un estupendo diseño de enemigos. El sistema de compra y venta de armas también era muy puntero en su momento.
Como en la saga Darius, los enemigos también estaban inspirados en animales acuáticos, y tenían un diseño brillante (desde el nautilus al camaleón final).
Super R-Type
Gradius, de Konami o R-Type, de Irem. La verdad es que esta pregunta define tanto como ser del Madrid o del Barça. Cada una de las sagas tenía sus pros y sus contras, pero Super R-Type, en 1991 fue uno de los juegos que estrenaron Super Nintendo, y el que mejor demostraba qué tamaño podían alcanzar los sprites y cuántos podíamos ver en pantalla al mismo tiempo.
El diseño de los enemigos era detallado y sus ataques espectaculares, con el característico sistema de disparo de la saga (podíamos cargarlo para lanzar una bola de energía, o utilizar un satélite como complemento).
Afterburner II
La recreativa nos dejó impresionados por muchos aspectos: el sistema de sprites escalados, la música guitarrera y la cabina que se movía con servomotores. Yu Suzuki (Virtua Fighter, Shenmue, Out Run…) se puso al frente del equipo AM2 y se sacó de la manga un arcade vibrante, que reflejaba los combates aéreos (a bordo de una F-14 Tomcat) como nunca habíamos imaginado.
En Megadrive pudimos disfrutar de Afterburner II en 1990, que añadía niveles adicionales, guiños a otros juegos de AM2 y un mejor control del caza, con una palanca para la potencia y un sistema de misiles guiados mejorado.
Super Parodius
Ya hemos hablado anteriormente de la saga Gradius (Nemesis) de Konami. Pero puestos a quedarnos con una entrega, nada tan divertido como Super Parodius, la versión con sentido del humor (y un poco de erotismo) que apareció en Super Nintendo en 1992. Podíamos controlar a la nave Vic Viper, pero era mucho más divertido optar por el pulpo Octopus o el pingüino Pentarou.
Super Parodius tenía 9 niveles llenos de colorido, con simpáticos enemigos y ataques, que poblaban la versión satírica de los geniales niveles de Gradius III. La versión de Super Nintendo tenía un nivel que no estaba en la recreativa original: unos baños de estilo japonés.
Zero Wing
Toaplan lanzó la versión doméstica de Zero Wing en 1991, que se hizo famosa por una horrible traducción al inglés, en que aparece la frase “all your base are belong to us”. Pero independientemente de la pifia, era un buen matamarcianos con desarrollo horizontal, movimientos suaves y un buen apartado gráfico, con secuencias que no estaban en la recreativa.
Para derrotar a los CATS (los invasores alienígenas de turno) teníamos que atravesar 8 niveles llenos de cazas y batir a un gigantesco guardián metálico, que recordaba a Metroid.
Fuente: http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-shooter-super-nintendo-sega-megadrive-85716