[HISTORIA] Super Mario Bros. The Lost Levels

Me animo a compartir con todos los usuarios de esta web este relato sobre una de las historias más curiosas del mundo del videojuego, ¿alguna vez os ha llamado la atención las diferencias respecto a la saga del Super Mario Bros 2? La historía está explicada en muchas webs pero a mi particularmente me gusta la forma de explicarlo de este compañero del hobby, os dejo la fuente abajo.

La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los más grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Koji Kondo, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas.

El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Básicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.

Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kojo '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas “mascotas”. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.

Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Koji Kondo componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kojo, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.

Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guion fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu.

Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic… Entonces, ¿de dónde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de difícil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.

En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.

Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo sí que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2… ¿Qué pasó?

Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kojo, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.

Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama… Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.

Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.

La década de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio “Super Mario All-Star” de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el “Super Mario USA”, que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Qué nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.

Fuente: http://ecetia.com/2009/07/rarezas-yume-kojo-doki-doki-panic

Extenso artículo el que has escrito. :slight_smile:

Sin duda, una de las curiosidades más grandes que hay dentro del “mundillo”.

Me ha gustado sobre todo las comparativas en pixeles y de habilidades de cada personaje según el juego, siempre bueno para saber un poco en base a quienes se basaron.

Siempre diré que podrían haber retocado también los “botijos” que nos transportaban a la parte de abajo, y haber puesto tuberías tan típicas de la saga Mario, pero bueno, al fin y al cabo es una curiosidad más.

Lo que si es cierto es la importancia de éste título dentro del mundo Mario para coger ya características tan importantes, como algunos enemigos; o ese salto grande que da Luigi, que si no me equivoco se originó con este juego.

Muy buen artículo [member=1030]uru1001[/member]. :slight_smile: