¿Están Game Boy, Mega Drive y Spectrum más vivos que nunca? El homebrew es el nuevo retro

¿Quién es el que quiere que la tecnología de los videojuegos avance? ¿La industria o los jugadores? Si le hubiéramos dado más años de vida Game Boy, Super Nintendo o Spectrum, ¿habríamos conseguido mejores juegos, mejores historias y mejores experiencias?

Como jugadores, tendemos a creer que la creatividad está en el desparrame técnico, en la exquisitez gráfica, en el exceso, en los presupuesto desorbitados, en la duración, en verle cada poro a un marine espacial, todos sus pelos a un mapache sideral y cada gota de sudor a un explorador de tumbas que quiere retirarse, disfrutar de su hija en la orilla de una playa, y solo ser feliz. Pero ahí no está; o no siempre lo está, al menos. "Lo que más me gusta de desarrollar juegos para Game Boy son las limitaciones que tiene. Hacerlo me recuerda a un movimiento artístico de los ’60 llamado OULIPO (creatividad por restricción), y el reto era intentar ser creativo con unos requisitos impuestos de antemano.

En este caso, con la Game Boy pasa lo mismo: solo puedes usar 4 colores (3 en el caso de los sprites), no puedes superar el límite de actores por línea, ni actores por pantalla, o la música limitada a 4 canales, ¡y el peso total del juego está limitado porque pesa menos que cualquier canción MP3! Todo esto hace del desarrollo algo apasionante". Esto me lo cuenta Dana de Greenboy Games. Su trabajo es magnífico, honesto y tiene esa creatividad que a mí me apasiona. En su web dice: “desarrollo juegos en cartucho no convencionales exclusivamente para jugadores de Game Boy desde 2018”.

En la actualidad continúa con el desarrollo de The Shapeshifter. Su segunda parte ya está en kickstarter. Se trata de un videojuego que funciona en Game Boy. Por describirlo de alguna manera, es algo así como una aventura conversacional en cuyo corazón está The Secret of Monkey Island. Su particularidad es que el protagonista se puede convertir en los animales que toca y que cada pantalla está creada con un mimo infinito. Además, el juego llega en dos cartuchos. En función de las decisiones que tomemos, habrá que ir alternando entre uno y otro; algo nunca visto. ¿Y para qué se hace? Para darle una sensación cercana a los libros de Elige Tu Propia Aventura, ¿os acordáis de ellos?

“En 2016 no había mucha afición por los juegos retro”, me sigue explicando Dana, “pero en 2021 hemos vivido un cambio en la tendencia de juegos retro y nuevos para consolas retro. Tanto la compra/venta de juegos retro como el desarrollo para consolas retro ha crecido de manera importante. Han salido nuevos publishers especializados en retro y hay muchísimos más desarrolladores gracias a herramientas de fácil uso, y toda esta coyuntura ha hecho posible este crecimiento. En Greenboy Games hemos querido mantener una línea diferente. Actualmente, los estilos más desarrollados para Game Boy son los RPG Zelda/ Pokemon clones, o los juegos de plataformas. En mi caso, he querido desmarcarme intentando crear juegos más arriesgados, tanto en la mecánica como en la argumentación.”

Tras descubrir The Shapeshifter me ha dado por preguntarme: ¿en qué beneficia a los creadores de videojuegos que cada cinco años cambie la tecnología? Decimos que el videojuego es arte, pero periodos artísticos tan recientes como el surrealismo fueron vigentes durante veinte años; ¿y cuánto ha durado en el mercado PlayStation 4? La tecnología da alas, pero también encorseta la creación, fija las expectativas y las tendencias de mercado. Pensándolo de esta manera: ¿Qué habrían sido capaces de ofrecernos a nivel creativo Mega Drive, Spectrum o NES con diez años más de vida? ¿Qué nos habrían dado si cuando los creadores acabaron de entender cómo programar para ella, el mercado no los hubiera obligado a programar para la siguiente máquina? Estos autores le están dando ese tiempo extra.
Contra esa vertiginosa tendencia de cambio tecnológico y, sinceramente, creo que buscando el auténtico significado de “arte” que puede tener el videojuego, está Dana de Greenboy Games y otros tantos geniales creadores que trascienden de modas y tecnologías. Son autores que quieren llevar al límite, y más allá, las posibilidades técnicas, de diseño y de sí mismos, de sistemas clásicos. Eso es ese OULIPO del que me habla Dana. Viva la escritura limitada . Además, estos autores tienen algo que todo arte tiene que tener: lo canalla, lo disruptor, lo reivindicativo y lo prohibido. Porque su labor nace a través del homebrew. Este término se suele relacionar con la piratería, pero no es solo piratería; porque cuando algo te apasiona, tu primer instinto es copiarlo y luego ofrecer una versión tuya de eso. Dana dice que los creadores de homebrew de Game Boy están muy centrados en hacer juegos de Pokémon, y así es. Hay toda una comunidad creando sus propias versiones porque todo es investigar, copiar, crear algo nuevo y luego aportar tu propia voz.

Homebrew, el camino de la creación y el autoaprendizaje

Según Hipertextual, el movimiento homebrew, de “hazlo tú mismo” o movimiento de garaje, nació oficialmente en el año 1975 con la celebración del primer Homebrew Computer Club. Esta reunión congregó a pesos pesados del software actual como Steve Jobs o Steve Wozniak. El objetivo no era otra cosa que compartir conocimiento, analizar hardware para conocerlo y aprender a crear. Con el paso de los años, el espíritu del homebrew siguió vivo, solo que empleando internet para crecer a mayor velocidad y absorbiendo a consolas y microordenadores. Como explicamos en el artículo “Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90: Historia Retro de una batalla eterna”, a través de estas prácticas la piratería ganó fuerza, pero también muchos creadores aprendieron a crear. Y fue esto lo que luego les permitió desarrollar proyectos comerciales que se venden también en formato físico. Este es el caso de Dana y su trabajo para Game Boy; y también el de Zosya, un equipo de desarrollo ruso centrado en desarrollar videojuegos para ZX Spectrum. Y aunque se pudiera creer que todo esto se hace por pura nostalgia, hay más.

Es muy importante que los coleccionistas reciban de nosotros ese espíritu de los 80
Zosya
“La nostalgia es uno de los motivos por lo que desarrollamos para ZX Spectrum”, me cuenta Zosya, “pero hay otras razones: a diferencia de crear juegos para plataformas actuales, hacerlo para un sistema antiguo hace que sea más posible que no pase desapercibido y que se convierta en objeto de culto. Eso sí, no es una comunidad tan grande. Como desarrolladores, también tenemos muchas ganas de llevar más allá los límites del sistema. Intentamos enseñar en nuestros juegos lo que nadie ha hecho antes”. Su último lanzamiento es atípico en esta plataforma: Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Es un videojuego de carreras, pero no solo eso. Se trata de “participar en una carrera amateur que se desarrolla en Suiza en los años 50. A medida que avanzas a través de una fantástica historia mientras pasan las décadas, contemplarás cómo la industria del automóvil ha evolucionado y también la vida de una familia”. El título se vende por 14,95 dólares y viene en una edición chulísima en físico: “es muy importante para nosotros que nuestros coleccionistas reciban de nosotros ese espíritu de los 80 cuando compran el juego (…). Y, cómo planeamos, el juego ha recibido muy buenas críticas y la edición física está vendiendo bien. Así que hemos concluido que la comunidad no es enorme a día de hoy, pero creemos que estamos haciendo algo bueno por ella.”

Y la verdad es que es normal que hayan tenido buenas reseñas. El juego de Zosya no solo homenajea al sistema más popular en Rusia en los 90, también añade cosas nunca vistas en él: “21 páginas de guion, escenas de introducción, pasos por vías de trenes, imágenes panorámicas…”. Es muy posible que si estás leyendo esto ahora te estés preguntando: ¿y cómo puedo jugar yo a estos títulos? Tanto estos proyectos como muchos otros exigen contar con las máquinas originales ; y aunque se puedan disfrutar a través de emulación, la experiencia no es la misma. The Shapeshifter se juega intercambiando dos cartuchos, y Travel Through Time Volume 1: Northern Lights tiene gran parte de su espíritu en su cinta y su caja.

Esther Miguel Trula escribió en Magnet sobre algo clave para entender esta cuestión: “customizar Game Boys es la nueva obsesión de los millennial: la nostalgia ha inundado Instagram”. En su artículo explicó cómo un grupo de artistas ha aparecido en Instagram arreglando y personalizando viejas Game Boys. A través del modding, le han dado una segunda vida a estas queridas portátiles . Y esto no es algo nuevo ni tampoco exclusivo de la de Nintendo. Sabiendo esto, la cuestión ahora es: ¿por qué todo esto ocurre de forma tan opaca, exclusiva y solo accesible a quienes forman parte de estas comunidades? Es decir: ¿por qué poder disfrutar de un juego nuevo recién creado para Game Boy en una Game Boy es tan complicado? Y con esto entramos en la paradoja de las consolas mini .

Necesitamos consolas mini de segunda generación

Una de las últimas consolas mini que aparecieron en el mercado fue Mega Drive. Salvo algunas dolorosas ausencias en su catálogo como la falta de Soleil , resultó ser una máquina con buenos acabados, muy cuqui y fiel. Sin embargo, ¿por qué no lanzar ese mismo modelo con la opción de poder cargar juegos originales? Mega Drive es una de las consolas que más juegos retro de reciente creación ha recibido, y es una máquina que aún tiene comunidad y hay interés en sus lanzamientos. Tänzer es un título para ella. Es un juego de acción de scroll lateral a caballo entre Shinobi III y un juego de Treasure . Lanzado en kickstarter en 2018, consiguió reunir siete veces más de lo que pedía para financiarse. Phantom Gear, título de acción, plataformas y disparos de Mega Cat Studios, también consiguió más de lo que necesitaba en kickstarter.

[cita03]Y suma y sigue: Xeno Crisis es otro juego que también sale en cartucho para este sistema. Desarrollado por Bitmap Bureau, es un arcade de disparos en perspectiva cenital para ser jugado por dos jugadores. Pedía 20.000 libras para financiarse y superó las 72.500 . Es decir, aunque como me explicó Zosya la comunidad no sea tan grande, sí es suficiente, sí hay interés y sí hay proyectos que tienen ganas de ofrecer cosas nuevas, de apretarnos el músculo de la nostalgia, y de hacer cartuchos que meter en consolas. Además, con el auge de lo digital y lo efímero, y con la pérdida del amor y solemnidad al soporte físico, al olor del manual de instrucciones, al “clac” de meter un cartucho en una ranura, estos proyectos refrescan la mente, el corazón y el alma.

Y por eso necesitamos una segunda generación de consolas mini que permitan hacer esto con todos estos proyectos. Porque está muy bien contar con unos veinte juegos en memoria, pero está mejor poder disfrutar de nuevos lanzamientos. Además, hay otra cuestión en todo esto: la posibilidad de crear videojuegos con menos costes de desarrollo. Acabo de decir esto y seguro que estás pensando: “pero para eso ya está el desarrollo independiente, ¿no?”. Hace unos años te diría que es cierto, pero, ahora mismo, ¿siguen siendo rentables los desarrollos independientes? ¿Sigue siendo fácil destacar en un entorno en el que salen juegos de la calidad y el tamaño de Hollow Knigh o Disco Elysium? Ya no estamos en 2010 , y se nota.

Ahora todos esos indie lo están pasando mal tanto para ser novedosos como para alcanzar ese nivel de calidad técnico. Y todo eso teniendo que competir contra los juegos gratis de Epic o los lanzamientos de Game Pass. Sin embargo, el desarrollo de un videojuego retro nuevo es, citando a Zosya, “más posible que no pase desapercibido y que se convierta en objeto de culto”. Y esto no es algo que se me haya ocurrido a mí o a ellos, es algo que se siente y se palpa en el ambiente . Estos desarrollos están creciendo en número, cada vez hay más recuperación de sistemas antiguos, y la consola con palanquita que reproduce juegos con espíritu retro de la que mucha gente se reía, Playdate, está siendo todo un éxito. Tampoco podemos olvidarnos de los miembros de la comunidad HauntedPS1 y lo que hacen inspirándose en videojuegos de PSX. Porque todo es lo mismo.

De la investigación que he realizado para escribir este artículo, saco en claro varias cosas: la primera es que no sabía que sí había filón comercial para los videojuegos retro de nueva creación . Creía que era solo nostalgia hacia la consola o microordenador de la niñez de alguien, pero no es así, hay intereses comerciales claros. Y hay muchos fans recuperando sus consolas retro y con hambre de cosas nuevas para ellas. Personalmente, llevaba varios meses preguntándome: ¿cómo puede un estudio de videojuegos que sale a día de hoy ser capaz de destacar y crecer en el mercado? Me parecía imposible con la inmensa cantidad de lanzamientos y de videojuegos gratis que salen a día de hoy; pero se puede a través de estas propuestas .

También veía difícil para los estudios independientes volver a ser tan interesantes como lo fueron en la época dorada de Braid, Fez y Hotline Miami, pero al abrazar la creatividad a través de restricciones, al volver a hacerlo como lo hicieron en su momento a través de estas máquinas clásicas, sí pueden, y pueden ser memorables . Por todo esto, creo que es el momento perfecto para una segunda generación de consolas mini que permitan que estos autores pongan su pie en el mainstream, porque sus limitaciones son su fuerza. Yo, por lo pronto, ya he ido a casa de mis padres a recuperar mi Game Boy Color .

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Gracias por compartir!

Había leído sobre el tema y creo que últimamente tiene mucho empujón, ya en kickstarter y en indiegogo había seguido alguno de game boy.

Cerca de Barcelona he leído que hay un desarrollador que lo ha petado en indiegogo, Greenboy con el juego Shapeshifter 2. No se si lo conoceis?

La verdad es q me ha picado el gusanillo, a lo mejor me lo pienso en hacer algo.

Pero sería totalmente diferente a la nostalgia de los juegos antiguos.

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Yo intento comprar juegos nuevos de commodore 64, y te puedo asegurar que se hacen verdaderas obras de arte para ese microordenador…
Ejemplos:


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La última foto obviamente uno es de ps4 pero el otro es reciente para commodore 64 y tiene ambientación en el universo aliens…

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El Steel Ranger lo tengo en caja edición coleccionista, es un auténtico juegazo, te lo recomiendo, es un turrican con un mapa superextenso… y el Sam Journey, con decirte que le han dado un 99 de nota en la enciclopedia homebrew volumen 3 ya te lo he dicho todo… se espera versión de NES…

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