Los videojuegos y la sociedad en cifras - Encuesta

Hace tiempo esuché una noticia donde se decía que una parte importante de los ingresos de Nintendo llegan del mundo adulto. He buscado algo de información sobre los videojuegos y su relacion con el mundo adulto e infantil y en general sobre la sociedad:

Casi la mitad de la población mundial tiene interés en los videojuegos:

Estudio realizado por la Generalitat Valenciana: La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes.

http://www.ceice.gva.es/documents/169149987/169832662/videojuegos.pdf

Información extraída del PDF del enlace:

¿SUELES JUGAR CON VIDEOJUEGOS CALIFICADOS PARA MAYORES DE DIECIOCHO AÑOS?

A esta pregunta, el 59,9% manifestó no jugar nunca, mientras que el 40,1% dijo que sí. Es significativa la diferencia que existe entre sexos, puesto que respondió afirmativamente el 56,39% de los chicos, frente al 18,77% de las chicas.

El porcentaje aumenta a medida que aumenta la edad de los encuestados, pasando del 10% en los 7-8 años, a casi el 65% en los 15-16.

Ejemplo de los videojuegos calificados para mayores de 18 años más demandados por los menores, son: “GTA San Andreas”, “Resident Evil”, “Vice City”, “El Padrino”, “Larry” y “Call of Duty” +18.

Sorprende el dato que nos revela que más de 40% de los escolares encuestados reconoce jugar con videojuegos calificados para mayores de edad.

VIDEOJUEGOS PIRATEADOS

Preguntados los jóvenes sobre la posesión de juegos pirateados, el 55,32% respondió que no los tienen, mientras que el 25,22% manifiesta tener alguno, y el 19,46%, tener muchos. De entre los que dicen tener algunos o muchos, un 60,99% están entre los encuestados de 13 y 14 años, y más de un 65% en los de 15 y 16 años.

OTROS DATOS

Preocupa el dato que indica que más de un 17% de los encuestados reconoce abiertamente que lo que más le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones.

SEXO Y EDAD

Del conjunto de los encuestados, un 48,46% corresponde a chicos y un 51,54% a chicas.

Los niños entre 11 y 12 años representan el mayor porcentaje de usuarios con un 27,59%, seguidos por los niños 9 y 10 años que representan el 21,90% de la muestra. Los jóvenes de 15 a 16 años suponen el 20,61%, los jóvenes entre 13 y 14 años el 18,50% y, finalmente, los niños entre 7 y 8 años, el 11,40%.

DEL CONTENIDO DE LAS REVISTAS

Predominio de términos y expresiones violentas que hacen referencia a holocausto, sangriento, carnicería…

Exaltan el machismo como valor relacional y social: competitividad, lujo (coches, chicas…), sumisión y heroísmo individualista.

Promueven la diversión a través del consumismo, la velocidad y el riesgo sin límites, el sexo, la agresividad, etc.

Se incita a la transgresión de cualquiera de las normas establecidas lo que puede afectar a la vida familiar y escolar.

La identificación de las revistas no hace referencia a la clasificación de edad, a pesar de incluir reportajes, análisis y escenas de videojuegos destinados a mayores de 18 años.

Este tipo de publicaciones fomentan la diversión a través de:

La violencia, la agresividad, el consumismo, el sexismo, la competitividad, la transgresión, el desprecio de las normas sociales, el éxito sin esfuerzos y la falta de respeto a los derechos humanos.

¿CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS QUE HABITUALMENTE UTILIZAS, CONTIENEN VIOLENCIA?

A esta pregunta, el 60,42% respondió que sí, mientras que el 39,58% dijo que no. De entre quienes respondieron afirmativamente, el 52,91% son chicos, frente al 22,45% de las chicas.

Por edades, los que más juegan con videojuegos de contenido violento son los de 13 y 14 años (55,61%).

Cuando se les pide que describan alguno de esos actos violentos, mencionan: peleas, muertes, tiros, atropellos, sangre, robos, armas, cortar cabezas, asesinatos, drogas, sexo, prostitución, violaciones…

La violencia, en la mayoría de las ocasiones gratuita, se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiera triunfar, utilizándola incluso como gancho publicitario. El exceso y/o cotidianidad de contemplar actos violentos consigue que las sensaciones que produce inicialmente en el joven, se vayan diluyendo hasta el punto de integrarlas dentro de la normalidad, lo que puede favorecer comportamientos agresivos.

COMPRA DE REVISTAS SOBRE VIDEOJUEGOS

El 64,99% de los niños y jóvenes dijo no comprarlas nunca, mientras que el 27,66% dicen comprarlas alguna vez, y el 7,35% son compradores mensuales y asiduos de las mismas.

Pregunta mía: ¿Qué videojuegos os parecen más violentos los actuales o los retro?

¿Qué juegos contienen más violencia?
  • Retro (NES, Snes, Master System, MegaDrive Dreamcast, PS1, PS2, Neo Geo, N64, GC)
  • Moderno (Xbox 360, One, PS3, PS4, PS5, Nintendo Switch)

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Me abstengo a responder a la encuesta porque creo que el apartado gráfico de los juegos retro y de los actuales es tan diferente (30 años no pasan en vano), que simplemente por espectacularidad de la violencia, es muy facil darle el voto a “juegos actuales” como los más violentos, cuando en realidad creo que en ambos la hay a raudales.

Y es que, matar en gta o god of war es más “realista” que matar en pulstar o en streets of rage, pero en los tres juegos hay que matar igual igual.

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Doom fue en el que se inspiraron los atacantes de la matanza de Columbine en 1999.

Wolfenstein 3D fue prohibido en Alemania en 1994.

Carmageddon para PC fue prohibido en algunos paises y hubo polémica en España, año 1997.

Se especula que uno de los piloto suicidas de la célula que atacó el WTC en 2001 usó Fligh Simulator 2000 para entrenamiento virtual.

Asesino de la katana (Murcia, año 2000), obsesión con Final Fantasy VIII.

Andreu Coll, asesino confeso de su padre (Alaró, Mallorca, año 2013) jugador de CoD y Dead rising 2.

Daniel Petric y Halo 3: “¿Podéis cerrar los ojos? Tengo una sorpresa para vosotros” eso le dijo a sus padres y cuando lo hicieron, sacó una pistola, matando a su madre e hiriendo a su padre. Todo esto por decir a su hijo que Halo 3 es un juego violento y por tanto decidieron quitarselo. Año 2007.

Devin Moore: «La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento». Asesinó a tres agentes de policía, esta conducta vendría condicionada por jugar a Grand Theft Auto: Vice City y desató una gran polémica en los Estados Unidos. Año 2005.

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¿Y qué nos quieres decir con esto?

La adicción a los videojuegos aparecerá en el DSM del año 2022 en la misma categoría que las drogas.

¿No es un poco exagerado? Los expertos verán.

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Cualquier adicción no es buena, ya sea porque te perjudique mental o físicamente (o ambas, por lo general).

Me da lo mismo que sea adicto a los videojuegos, tragaperras, alcohol o a coleccionar videojuegos =P.

Las cosas en su justa medida.

giphy

Yo tampoco voto, porque mi respuesta sería que hay la misma violencia, ahora es más realista pero no se vende tanta pistola para disparar a la pantalla, ahora hay codigo de edades y antes no lo había, al final ahora tienes herramientas para detectar lo que no quieres que tus hijos vean, aunque estés fuera del mundillo.

Como les gusta adornarse a los medios de comunicación, dudo mucho que los sucesos que ha linkeado @Dr_Pixel sean como los cuentan, o que haya sido lo único que ha motivado a esa gente a hacer lo que hizo, no contribuyamos a las campañas que pretenden difamar a nuestros queridos videojuegos, no es coincidenciaaaaa, lo que hay que hacer es seguir educando e informando para que los niños jueguen a lo que pueden jugar en función de su edad.

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Si no se puede votar en ambas pues lo digo en esta respuesta.

En las de antaño y en las actuales existe la misma violencia, y quien quiera achacar como que es negativa en el mundo de los videojuegos pues que se lo haga ver como el querer proponer que la adicción a los videojuegos aparecerá en el DSM y encima en la misma categoría que las drogas.

De nuevo estamos ante una falta de conocimiento extremadamente amplia.

Uno se lo pasa realmente confortable dando de tortas al macarra de turno y de atropellar a peatones con un coche, o de destruir a nuestros más molestos y tediosos invasores.

Se trata de un entretenimiento sin más, luego no se va por la calle pegando al prójimo, aunque en estas fiestas ha habido de todo pero no es por la relación al videojuego, sino por la falta de educación recibida y los modales donde se conviva, cada vez peores a decir la verdad.

El consumir droga no es ningún etretenimiento, es la bajeza también del que lo hace, la falta de autoestima, el caer fácilmente en algo que se sabe que es perjudicial.

Nosotros, y hablo en general sobre los usuarios de esta página y yo ¿cuántas veces nos habremos peleado, derrotado enemigos y destruido ciudades y demás acciones que luego jamás se han perpetrado fuera de nuestra querida consola y pantalla de tv?

Vamos, de nuevo la incoherencia del ser humano mostrándose en base a la ignorancia.

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Yo creo que lo que hay en videojuegos se queda en videojuegos,igual que lo que pasa en las Vegas se queda en las Vegas.

Los videojuego son onírico, cualquiera distingue entre realidad y ficción salvó los chiflados que si no usarán juegos pues serían igual ,tienen alguna patología mental no depende tanto de lo externo como quieren asociar

Yo creo que es una manera de desahogarse la sociedad expresado en un mundo ficticio igual que las películas

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