Están los juegos "NES hard" mal diseñados?

Encontré hoy este vídeo y me llamó poderosamente la atención. Os recomiendo encarecidamente echarle un vistazo aunque sea los primeros minutos para entender el punto de vista y poder debatir.

El que no entienda el idioma, el resumen del vídeo a grosso modo, es que los juegos de NES difíciles de más éxito (Castlevania, megaman, Double dragon, Metroid) tienen una lacra que nace de su herencia arcade: son juegos cuya dificultad reside en una serie de puntos que el vídeo denomina dificultad artificial:

  • Ausencia de checkpoints en niveles largos
  • Pérdida de todo progreso cuando se acaban los créditos
  • Fases que suponen un pico salvaje de dificultad
  • Demasiados elementos aleatorios que impiden desarrollar una estrategia
  • Morir por plataformas que se mueven u obstáculos invisibles por accidente (Sonic)

No todos los juegos tienen todos los ingredientes pero sí tienen al menos uno o dos. El debate no es si los juegos son peores o mejores, ya que son producto de una época; la discusión es si se pueden considerar como mal diseñados, frustrantes, repetitivos (por tener que repetir fases iniciales después del game over) y en definitiva, poco atractivos de jugar a quien no tenga la nostalgia necesaria.

Los argumentos son que en los juegos considerados difíciles hoy en día, como Dark Souls, Super Meat Boy, VVVVVV, etc. NO siguen estos esquemas y aún así suponen un reto, mucho más justo y que no requiere taaantas horas de rejugar lo mismo una y otra vez para llegar al boss final que siempre nos mata.

También se comenta que, en las compilaciones de juegos retro que se hacen en la actualidad (Megaman collection, consolas mini, nes/snes online…) siempre se incluye un sistema externo de guardar partida, porque muchos jugadores no tienen el tiempo o paciencia necesarios para pasarse determinados títulos de un tirón, y aún así quieren disfrutar del juego de principio a fin.

Qué opináis?

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Opino que este es un paso necesario para el que no es capaz de pasarse un juego y necesita justificarse. No voy a entrar en el porqué se diseñaban difíciles y ahora todo lo contrario porque imagino que tod@s lo sabemos ya, así que, lo dicho, el clásico análisis sin tener en cuenta por qué algo se hizo como se hizo desde la impotencia.

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No va de eso el tema… sino del “tipo” de dificultad, si es objetivamente artificial o injusta, de cómo debería afrontarla alguien de las nuevas generaciones…

Vamos, que no era esto para leer “la culpa es del jugador que es un paquete”

No está mal el hilo muchas veces pienso en ello.
La dificultad de los juegos de antaño eran más difíciles claramente pero recuerdo haber disfrutado más que hoy en día de ellos Salvo mi opinión era menos vaguno que ahora,demasiado guardado automática hace que el juego se convierta en facilon y quita mérito propio,uno siente menos triunfo pasándose juegos más modernos.
Pero un gran triunfo cuando me he pasado juegos realmente difíciles y algunos juraría yo no tenían final como gauntlet se empiezan a repetir aleatoria mente las mismas pantallas.
Donkey Kong tampoco tiene final incluso llegaría a aberración matemática.
He llegado a pasarme algún juego difícil una vez en toda la vida como afteroid de Made un spain me gustaba mucho y era muy difícil a partir de la 20 y ya la última salen tantos afteroid que parece infinito pero recuerdo pantalla de haberlo terminado pero solo una vez.
El sentimiento es más profundo cuando el reto es mayor.
Hoy en día nos acostumbramos a lo fácil con lo cual nebulus me parece hoy en dia muy difícil cuando con 7años recuerdo haber pasado hasta la tercera torre.
Años después jugado no pasaba del primer escalón.
Con un primo apuntabamos los juegos pasado s y hoy me resultan algunos casi imposible.
Pero con solo 12 años no las apañabamos para vencer BOSS que ahora me resulta imposible.como el de you billi.
Ahora bien también hay juegos totalmente imposible saboteur 2 de spectrum,abu Simbel, phantomas,solo nos conformamos donde llegáramos.
Cuando he podido tener mapas es tan grande y todo lo que hay que hacer que hasta con trampas es casi imposible.
En resumen éramos menos vagos antes pero algunos no los diseñaron para ser terminados analizado por mi mismo.

Es que ninguno de esos juegos hubiera podido nunca llegar a ser un juego de la calidad que a esos se le presume teniendo dificultad injusta. Obviamente de los paseos en barca por el lago que son el 75% de los juegos de hoy en día un jugador que ve que es incapaz de aprender un patrón porque no ha aprendido patrones nunca podrá pensar que la dificultad es injusta, porque no tiene recursos ni paciencia para superarlo.

Y básicamente es eso, soy un paquete luego la dificultad es injusta luego el juego está mal diseñado :grimacing::grimacing:

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Una cosa que me tocaba los cojones era que te ponían dificultad arcade pero luego no te daban continues infinitos. A ver, programador cabroncete, si me lo vas a poner igual de chungo que un arcade, déjame la posibilidad de poder continuar como en el arcade, no me des un crédito o 5 como máximo, dame los que quiera o necesite, que si me atasco en un sitio voy a necesitar practicarlo.

Anda que no dejé juegos en su época por pura frustración, sobre todo del spectrum.

Hay una saga actual, con una dificultad totalmente injusta, muertes súbitas no anunciadas y picos de progreso inexistentes, que ha triunfado hasta tal punto que ha creado un género y es ya, a día de hoy, la más influyente de su década.

Hablo, obviamente, de todos los juegos Souls.

¿Se podría decir que están mal diseñados? Pues seguramente no, principalmente por un motivo: han sido creados así a propósito.

Los escenarios están pensados (y diseñados de manera perfecta) para ajustarse a esa fantasía de dificultad que no es tal. Malas iluminaciones, explicaciones que brillan por su ausencia, jefes finales que te obligan a memorizar patrones en plan coreografía, trampas ocultas que debes morir mínimo una vez para saber que están…

Al final toda esa dificultad falsa (los Souls son juegos MUY FACILES, ya que solo requieren persistencia, no habilidad como tal) es una idea del propio diseño.

Así que contestando tu pregunta, y extrapolando a los juegos retros que comentas, no son cosas INCOMPATIBLES un mal diseño de dificultad y un buen diseño de juego, siempre y cuando sea con un propósito de las propias mecánicas jugables.

La imposibilidad de guardar el progreso en un Mega Man es un fallo de diseño si lo miras desde un paradigma de jugador, pero no de diseñador, ya que es la forma de alargar la experiencia y permitirte al jugador aprender las mecánicas mediante el ensayo y error (que es en lo que se basa la mecánica principal de su juego, así que es brillante en diseño)

El reseteo a 5 vidas al apagar la consola, tuvieras las que tuvieras, en Súper Mario World, por contra es un fallo de dificultad (no responde a ninguna mecánica) y también uno de diseño (Super Mario premia la búsqueda de salidas ocultas, que todas ellas están en lugares que requieren exploración o saltos al vacío que cuestan vidas). Por lo tanto ese sí está mal diseñado.

Habría que mirar cada juego de manera individual, no se puede generalizar en estos casos.

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Perdonen pero acuérdense de que los juegos de nes si se podían guardar a través de password, en megaman es posible tener un guardado sin memoria igual que algunos juegos con sistema password una gran ventaja para el game,simplemente con pass apareces a partir de un sitio como Bubble booble así uno se puede saltar pantallas que ya lo termino.
En spectrum que conozco esa máquina tiene juegos difíciles, imposible e infinitos.
Hoy en día la dificultad es normal tirando a fácil para enganchar más fácilmente a gente más ocasional.
Hay que distinguir el jugador normalito no necesita ser tan retado pero el gamer de toda la vida si por ello hay tanto s juegos ocasionales para atraer más público y convertirse en cash.(dinero).y cada vez menos juegos para el jugador de toda la vida que puede ver trivial y tontuno algunos juegos hoy en día.
Jugar en videojuegos antes era de exploración dando vueltas por la pantalla sin objetivividad ninguna hasta uno terminar asociarlo a objetividad porque algunas instrucciones no estaba bien explicado.

El tema es muy simple, en antaño no se podía comprar el volumen de juegos que se compra ahora, los videojuegos eran carísimos, estamos hablando que hace 30 años un juego de valía lo que es el equivalente de ahora de unos 80-90 euros. Tampoco llegaban al mercado 20000 juegos al mes como llegan ahora. Dicho esto, los videojuegos se hacían cortos y difíciles, jodidamente difíciles. Era un ensayo de prueba y error hasta que uno podía habituarse a esa tónica, y se hacía con el único propósito de hacer durar el juego en casa del consumidor lo máximo posible. Es más me acuerdo de no poder haberme pasado nunca el juego de las tortugas ninja de nes. Cuando fui un chaval y me regalaron la nes, solo pude tener 4 juegos en un ciclo de dos años, y claro, uno jugaba y requejugaba todo lo que podía al mismo título, incluso sin que el juego gustara…pues no había otra cosa. Ayer empecé Blazing Chrome de Switch, y ha hecho que esas frustraciones en las que la muerte es continua vuelvan al presente, siendo para nada algo nuevo. Nos han mal acostumbrado y es que ahora nos lo dan todo con papilla, el nivel del jugador medio está por los suelos, y el mío con los años ha decaído en picado. :smiley:

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Poca emocion te pueden dar terminar los juegos actuales, aun recuerdo pasarme los mario land de gb o de la nes de pequeño, madremia eso si que era sentirse realizado, y aunque eran frustrantes a veces, esa dificultad era la que hacia que pudieses pegaete medio año con el mismo titulo

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La industria del videojuego ha evolucionado mucho, por suerte. A día de hoy la dificultad de los juegos ha bajado notablemente, dado que el espectro o target market es mucho más amplio y, además, se ha convertido en un auténtico portento de industria.

Me parece lógico que, con los recursos que había antaño (30 años atrás, por ejemplo), hicieran juegos cuyas mecánicas se basaran en la memorización y el ensayo-error para, precisamente, tener el patrón necesario para avanzar. Ahora bien; justificar eso con argumentos del tipo “es que eres malo” o “eso sí que eran juegos y no los paseos de hoy en día” me parece absurdo.

Era una treta de la época. Ponte a día de hoy un MegaMan y a ver si lo disfrutas cayendo a través de plataformas que se tornan invisibles y cuya finalidad es alargar artificialmente el juego. Si es tu caso, una de dos; o es por nostalgia pura, o es porque te gusta A TI esa dificultad artificial.

Así que no… No es no querer aprender un patrón, es dedicarte a disfrutar de la experiencia. Para aprenderme las triquiñuelas de un equipo de programadores, prefiero seguir disfrutando mis paseos en barca.

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Sin desafio no hay gloria. Solo eso.

a ver, es que aunque sean juegos 8bit hay dificultades y dificultades; no todos son Battletoads o Megaman1

sin ir más lejos, el Megaman 2 me lo pasé en una tarde, y lo disfruté un monton, tiene una dificultad muy muy bien medida, es casi perfecto.
Quizá por eso está considerado el mejor Megaman de la historia por tanta gente; en cambio el 1 está muy mal balanceado y el tramo final es prácticamente imposible, ni siendo el mejor jugador y sabiendose todos los patrones y estrategias, ese tramo es abismal; por mal diseño más que nada

en resumen, no por ser 8 bit tiene que ser de dificultad desmedida y mal ajustada, habia de todo

Me pasé todos los de NES no hace mucho y los disfruté, hasta me parecieron fáciles el 1-4-5…

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Es evidente que ampliar la accesibilidad de los videojuegos tiene cosas buenas: más jugadores para “disfrutar” del online, más dinero para desarrollar, más títulos, etc. Hay una amplia gama de jugadores, desde los que solo quieren paseos en barca como dices hasta los que quieren disfrutar con todas las letras de un videojuego.

Y es curioso, pero conozco unos cuantos títulos y no tan antiguos, por ejemplo Etrian Odyssey, que a lo largo de los años han ido ampliando su rango de dificultad seleccionable. Pero por debajo, y cambiándole el nombre a lo que hace 10 años era “Normal” a “Experto”. En parte para no herir la sensibilidad de algunos jugadores, o para no ampliar la brecha “clasista” que hay entre los que quieren disfrutar de una historia y los que quieren exprimir las mecánicas (o triquiñuelas de un equipo de programadores) del videojuego.

A mi sinceramente es una discusión que no me interesa mientras mantengan los modos que realmente requieren algo más que pulsar el mismo botón durante unas horas. Pero cuando los quitan hay que señalarlo (Ni no Kuni 2 o KH3), porque a la larga dejarán de romperse la cabeza en crear cosas realmente interesantes de jugar, que requieran tiempo y paciencia.

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me he pasado los megaman 1-4 hace poco y suscribo este punto al 100%, el primero está hecho con el culo en cuanto a dificultad se refiere. De hecho puedes leer a mucha gente diciendo que es el único megaman que jamás ha sido capaz de completar desde que lo compraron en NES en la época.

Es un poco el tema del hilo, como veo hay gente que también es capaz de identificar estos fallos de diseño, es agradable leerlo la verdad.

el 3 también tiene una curva de dificultad bastante adecuada, quizá me gusta incluso más que el 2.

@Solid_Snake parece que hemos jugado a juegos diferentes :rofl: aunque sí coincido en que el 4 es mucho más fácil

Pues me pasé el primero en primer lugar y no recuerdo ninguna frustración… Qué le vamos a hacer :see_no_evil::see_no_evil:

Yo opino que la dificultad en un juego es creada de forma magica al diseñar el juego, o sea a medida que se diseña y se prueba la dificultad nace ella sola. Despues al final se prueba y se intenta balancear, pero es de esas cosas que nacen en el.proceso y alfinal se revisa, lo mismo que la jugabilidad o el mapeado, se va creando a veces un poco a ciegas y al final sale algo funcional que se ajusta si tiene partes no funcionales. Aparte de esto los juegos de antes al no tener saves o tenwr pocas horas de juego pues se adaptaban a la realidad de su epoca. Ahora puede haber juegos dificiles pero estan en zona confort donde guardas el progreso y continuas a partir de la parte dificil en otro momento sin tener que repetirlo todo, esta comodidad hace que estos juegos sean mas de terminar y desechar, no tiene tanto el factor rejugable, por eso son los clasicos los que aun son jugados al dia de hoy…

¿Por qué una aventura fácil no es disfrutar de un videojuego si está concebido para eso? ¿Heavy Rain es difícil? ¿Katamari es difícil? ¿The Messenger es difícil?

No. Ninguno de ellos. Y pongo la mano en el fuego que nadie habrá pensado “ojalá me pongan un pico absurdo de dificultad aquí para que así me lo pase mejor”. Es que sigo pensando que es absurdo.

Y la elección de la dificultad, a veces, hace que se vaya el juego al traste. El nivel difícil de God of War (el más reciente), sin ir más lejos, está escalado absurdamente mal. Tan negativo es poner triquiñuelas injustas como hacer que el rival tenga más vida y ataque y nada más.

Parece que esté en contra del reto… Pero no. A mí tampoco me gustan los juegos de pasear A NO SER que la gracia del juego sea algo que no radique en su dificultad. Ahora mismo estoy jugando Yakuza 0; ¿de qué serviría poner combates absurdamente complicados si el núcleo de su atractivo, por mucho combate que haya, es el argumento principal y sus subhistorias?

¿Tengo que sudar para que un juego sea BUEN juego?

Y valga por delante que uno de mis juegos favoritos es Bloodborne, el cual (manteniendo las distancias) requiere de cierto aprendizaje para avanzar en su magnífico diseño de niveles… Y es muy rejugable sin ser “un clásico”.

Habría que ir modernizandose un poco.

@Solid_Snake bien por ti. Te sugiero que releas el post anterior a este.

Has sacado lo que he dicho de contexto, mis juegos favoritos son novelas visuales y la que más me gusta no tiene ni elecciones, se entendía perfectamente que no iba por ahí.

En el caso de Yakuza discrepo y me va bien el ejemplo, para algo se curran todo un sistema de tipos de combate y combinaciones para que pelees a tu gusto y no sea un simulador de caminar. Si sudas de eso no tienes una experiencia completa. Que la disfrutarás igual? Supongo, pero los desarrolladores ofrecen más que eso.