¿Es Ocarina of Time un tabú?

El templo del agua es una de las mazmorras mejor diseñadas de toda la saga, y probablemente de los juegos de aventura. Hace poco me volvi a pasar el juego así que lo tengo muy fresco.

El único fallo que tiene este templo (y donde todo el mundo se queda atascado) es que una de las habitaciones ocultas se abre tras subir el agua en la columna central, por una plataforma que se eleva y deja libre la entrada, pero la cámara no te lo muestra, así que es muy difícil sospechar que ahí te has dejado algo. Este fallo fue solucionado en el remake de 3DS, claramente revelando la ubicación de ese lugar.

Más allá de eso, su diseño es excelente porque exige al jugador comprender la complejidad del mapeado para poder avanzar, teniendo en cuenta básicamente dos factores:

  • el número de plantas de cada habitación
  • cómo el nivel del agua afecta a cada planta
    Por así decirlo, es un escenario con estado (el nivel del agua).

El concepto de escenario con estado ya fue introducido en la mazmorra del bosque, cuando puedes modificar la orientación de algunas habitaciones atravesando el famoso pasillo que da la vuelta:

Este estado solo afecta a dos habitaciones, el jugador aprende de manera sencilla que sus actos influyen en la forma del nivel, que hasta entonces había sido generalmente estática.

Tanto en la mazmorra del bosque, como en la de agua, existe una taxonomía en forma de cruz de la mazmorra.

water1

Mientras que la de fuego es más compleja, al tener dos áreas separadas por un pasillo central.

A mi me parece que es más fácil perderse en la de fuego, pero al mismo tiempo, es más fácil dar muchas vueltas en la de agua, ya que el ciclo del agua solo se puede cambiar en una dirección: 3 > 1 > 2 > 3… así que para llegar a una determinada habitación con un determinado nivel de agua, especialmente sin haberte aprendido todos los caminos posibles, tendrás que experimentar con las distintas opciones que tienes a tu alcance, pero en última instancia, descubres que para solucionar la mazmorra lo que tienes que hacer es recorrer todos los caminos posibles en los tres estados posibles de la mazmorra.

Y lo dejo aquí que me estoy viniendo arriba

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Yo lo mismo…

Es que Oot es y segura siendo una obra maestra.

Yo me imagino un zelda actual con esos niveles y…

Bueno, a las generaciones actuales les da un infarto

La simplificación de mazmorras empezó en Wind Waker (tan solo 4 años después de OOT), juego que también me he pasado hace solo unos meses y te puedo asegurar que el diseño de niveles es mucho menos sofisticado, pero esto es algo que seguramente alguien pasa por alto si no tiene mucha experiencia en este tipo de juegos, porque a primera vista son muy parecidos.

Cuando vas al detalle, te das cuenta de que en WW realmente no se diseñan mazmorras como una entidad, sino que se diseñan pequeños puzzles o desafíos que están interconectados por puertas. Dicho de otro modo, no hay un hilo conductor entre habitaciones, el desarrollo es mucho más lineal y es casi imposible perderse. La única excepción de esto es el templo de la tierra y especialmente el templo del viento, en el cual hay cierta similitud con el templo del agua de OOT, pues hay una columna central con varias plantas en las cuales tienes que considerar tu actual posición y tu capacidad para planear utilizando un ventilador que genera aire ascendente.

Después se retomó un poco la senda de Ocarina en Twilight princess pero ya no te sabría decir al detalle porque solo lo he jugado una vez (en su lanzamiento) y ya no me acuerdo, igual que con Skyward sword.

Luego Breath of the Wild pues ya sabemos que solo hay cuatro mazmorras y, aunque están bastante bien hechas, son muy cortas y cortadas por el mismo patrón. Mucha gente puso BOTW como el mejor Zelda cuando salió pero a mi no me lo parece ni de coña precisamente por eso, no hay mazmorras, que es el punto fuerte de un Zelda, solo estan las cuatro bestias divinas que son eso, mazmorras descafeinadas y luego los 120 templos que son realmente puzzles (muchos bastante cutres) la mayoría muy fáciles de superar y lineales.

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Es que yo por lo que veo es que se han creado subgéneros dentro de la misma saga.
Botw me parece un juego al que le han querido meter el mundo abierto no líneal y facilón con calzador.
No hay mazmorras y todo son minijuegos.
Me encantaría jugar a uno que si que fuera mundo abierto pero con unas mazmorras bien grandes y tener que rebuscar bien todo para sacar el nivel adelante y no llenar tanto el juego de piñatas, chapas y chuches repartidas y puestas en sitios a lo loco.

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