Comentario/Crítica de Deadly Premonition

Lo esperábais, lo pedíais, (en realidad no) y aquí tenéis finalmente mi comentario sobre Deadly Premonition. Es mi experiencia mas reciente y por tanto tras haber digerido lo que acabo de experimentar (valga la redundancia) aquí os traigo una pequeña coleccion de pensamientos e impresiones.

dp

La fé por encima de la ciencia

Si incialmente este iba a ser un análisis al uso, con capturas de pantalla y demás, pero he decidido limitarme al final a tratar de poner en palabras la percepción que he ido desarrollando de la obra a medida que iba avanzando y pasaba el tiempo, ha sido sin ninguna duda debido a que este juego es algo que no merece ser puesto en imágenes para tratar de definirlo, al menos no sin una intención algo mas académica si cabe. Espero no olvidarme de algunos detalles que seguramente puede ser tomados en consideración, pero no sin antes aclarar lo siguiente: No hay razón para que no pruebes Deadly Premonition si estás interesado en el género.

Comenzando por lo mas primario, es muy probable que si decides aproximarte al título de Access Games sepas de antemano que se trata de un juego bien señalado. Y la cosa no es para menos ya que parece ser que ostena el record Guiness al juego con la crítica mas polarizada de su género.

Ello normalmente puede llegar a crear una curiosidad por el título mucho mas intensa que cualquier trailer, o firma por parte de el director mas aclamado que uno pueda imaginar. Y de todos modos, la cosa no es para menos. Una vez que ha llegado a tus oidos la existencia de este título, lo siguiente que te espera es la tipica información preliminar que normalmente se extrae de consultar algun video en YouTube o alguna definición por parte de amigos o prensa. Lo que el juego ofrece en un principio se vende a si mismo por el propio peso de lo que es sin duda una gran idea: Un juego en mundo abierto con temática de terror donde hemos de resolver un caso como un agente especial del FBI.

Supuestamente pensado para las audiencias occidentales, este juego terminará dando sus propias sensaciones de una forma muy particular, y en gran medida debido a su origen japonés. Pero las consideraciones en cuanto a las sensaciones que deja el juego voy a dejarlas para el final. Hasta aquí parece que estoy haciendo un comentario sobre un juego normal, del montón. Pero es un secreto a voces que Deadly Premonition además de ser un juego de todo menos normal, tiene unas luces y sombras con una frontera tan marcada que parece una contradicción constante, y esto quiere decir que es un juego sin gris, sin termino medio: lo que es malo es malísimo y lo que es bueno es digno de obra maestra.

Pero de repente nos quitamos de encima todo impedimento posible, introducimos el juego en la consola y nos encontramos una introducción que ya empieza a recordarnos a qué hemos venido a Deadly Premonition. Y es que la secuencia introductoria del juego es absolutamente impresionante y dejad que os adelante que sirve por completo de precedente de todo lo que nos vamos a encontrar en el disco hasta que lleguemos a los créditos o hasta que la desesperación nos haga retirarnos para siempre. Dicha introducción nos presenta ya en gran medida el sabor del plato que tenemos en la mesa. Parece que hemos vuelto a los años 90 y que volvemos a encontrarnos ante uno de esos títulos de origen japonés que metaboliza recursos americanos para entregarnos una experiencia de primera. Un campesino americano que camina junto a sus dos nietos con camisa de cuadros encuentran ante si todo un altar ceremonial cargado de simbolismo que anuncia el advenimiento del terror al pueblo de Greensvale, y a tu consola porque si creías que no eras sadomasoquista, puede que descubras que estás muy equivocado.

Al comenzar nuestra partida con una pantalla de título que invita a tomarse el juego con calma (y que si al igual que yo disfrutáis de el le vais a guardar eterno cariño sin duda) Vamos a encontrarnos con la primera en la frente. El videojuego nos presenta a Francis York Morgan, el agente especial del FBI que está a cargo de la investigación y la creación del perfil de un asesinato relacionado a unas misteriosas semillas rojas. Todo esto parecería un planteamiento muy interesante, muy en la onda de Expediente X, de no ser porque pasa por completo a un segundo plano a causa de las extrañisimas decisiones en la dirección en lo que se refiere al setting y algunas elecciones musicales que harán arquear la ceja a cualquiera. Alguna vez habréis visto en YouTube el típico video de alguien pintando un cuadro. Parece que va bien y de repente echa un chorro de pintura blanca en medio a cuento de nada. Tu pinsas: “La has cagado” pero de manera casi paranormal oyes en tu cabeza la voz de ese artista que te dice: “Confía en mi”. Y poco a poco durante los proximos minutos hace que te quedes de piedra hacindo lo más grande con ese pegotaco de pintura que no venía a cuento de nada. Deadly Premonition es exactamente igual a esta situacion que se ve perfectamente reflejada durante su primera hora de juego. Si quieres saber si el juego te va a gustar, tendrás mas que suficiente con la secuencia introductoria y el primer segmento tutorial en el que establecerás combate durante un rato mientras te acostumbras al proceder del juego. El framerate es asqueroso, el control especialmente en la versión Director’s Cut no tienen ningún sentido y la calidad de la mecánica de apuntado te va a sacar por completo de quicio. Las animaciones son pretéritas y los gráficos en general tienen un pestazo a “No tenemos ni idea de lo que estamos haciendo” que tira de espaldas. La crítica define el despliegue técnico de Deadly Premonition como si se tratase de un juego del montón de PlayStation2 a nivel gráfico. Yo no estoy de acuerdo con eso. Los modelos de los personajes importantes si estan en su mayoría logrados pero todo se ve bañado en esos efectos visuales propios de la generación de Xbox360 y PlayStation3, texturas con volumen, desenfoque de profunidad y unos brillos exageradísimos que le dan al juego un aspecto heterogéneo y según gustos bello, pero muy inestable en todos los sentidos.

Antes he dicho una pequeña mentira ya que he insinuado que por lo general si no desarrollas ninguna infección causada por toda la basura técnica que el juego te va a tirar a la cara hasta llegar a Greenvale, es que eres apto para continuar con el juego y tal vez incluso a terminarlo. Pero lo cierto es que aun falta otro puñetazo en el estómago con cariño que el juego te va a pegar si aun no has apagado la consola: La conducción.

La conducción en Deadly Premonition es atroz. La sensación de control es nula y el sonido del motor te va a perforar la psique hasta que tengas pesadillas. El mapa del mundo es relativamente grande, los viajes en coche son eternos y como ni siquiera se pueden poner los marcadores en el mapa muy probablemente te vas a perder si no tienes la paciencia de trazar una ruta segura entre tu posición y el objetivo.

Dicho esto y hasta aqui podemos concluir que el juego es basura técnicamente hablado ¿no?. Si, así es. Sin embargo como ya he anticipado antes, SWERY nos ha susurrado ese “Confía en mi” al oído por una razón. Por que si hasta aquí todo es tan malo… ¿Qué tiene de bueno realmente Deadly Premonition?. Todo lo demás.

Empezando por una banda sonora increíble en los temas mas relevantes, la mayoría de estos temas sonarán muy bien situados mientras que algunos otros se sienten como una feroz discusión que estás teniendo con el director del juego porque parece que nada casa en su lugar. El setting está por otro lado bastante bien logrado. El juego llega a construir una diégesis sólida y salvo lo paranormal de que puedas chocar (si, chocar) con un caballo mientras conduces un coche en vez de atropellarlo hacen que sientas que lo que sucede dentro del juego tiene razón de ser y eso no todos los juegos lo consiguen aunque esto es claramente algo muy subjetivo.

Sin embargo hay algo que si convierte a Deadly Premonition en una obra maestra. Y es su calidad narrativa. El diseño narrativo del videojuego está a la altura de los más grandes de la industria, y mas allá: Es toda una lección sobre cómo las historias han de ser contadas en los videojuegos. Se deja espacio entre la presentación de personajes, sucesos variados y diferentes actividades. Tratándose de un juego de terror uno podría encontrar chocante (y es chocante) encontrar misiones secundarias como llevar una anciana a su casa o buscar piezas de coche en un desguace. Pero todo queda a servicio de la narrativa, ya que este juego aplica esas narrativas con total perfección tanto a la misión principal como a las quests secundarias. SWERY sabe como hacer que quieras mas, y que vuelvas a pasar por el aro aun si las misiones son chorras o van a llevarte al límite de tu paciencia. Sin embargo este último segmento de la crítica lo voy a hacer sobre la dirección del juego. A lo largo de toda la partida y especialmente desde el principio, donde empiezas a ver las primeras constantes como los planos escogidos para situar la cámara al abrir puertas o el tiempo que el protagonista se toma para abrirlas hacen que te preguntes a menudo si no existirá alguna razón técnica que obligase a hacer las cosas de determinado modo, y eso queda al descubierto por ejemplo cuando al bajar de un coche el punto de vista queda bloqueado probablemente para situar la acción en algún punto donde no haya ningún conflicto técnico con lo que estás haciendo aunque a veces pueda desesperarte. Sin embargo los aspectos de la dirección que más destacan son una vez mas los relativos a la narrativa. El juego cuenta con una narración ambiental especialmente trabajada que de hecho premia al jugador por estar atento a los detalles haciendo que se sienta parte de la historia… y tal vez lo sea.

Las interminables secciones de conducción suelen estar muy amenizadas por unas conversaciones muy interesantes tanto si vamos con otros personajes como si solo estamos acompañados por el agente York, que empezará a contarnos sus gustos cinematográficos, musicales intereses de otro tipo… Y todo una vez mas, todo por la narrativa. El personaje protagonista está tremendamente bien elaborado, no decepciona prácticamente nada y su figura no para de oscilar entre lo grosero, lo cool, y lo brillante. Sin embargo a diferencia de otros personajes tipo como podrían ser Kyle Hyde en Hotal Dusk o Solid Snake en Metal Gear con sus tintes a novela negra, Francis York Morgan es un personaje amable y simpático. Lleno de vida. Y ese es otro de los grandes claroscuros de este juego, de los ultimos detalles que tengo para dar en cuanto a la dirección del juego. De hecho, las últimas palabras que quiero dar sobre este punto no son mias, se las voy a tomar prestadas a Marty Friedman.

Marty Friedman, legendario guitarrista eléctrico famoso por su legado en Megadeth, durante una entrevista en el documental Global Metal dijo lo siguiente:

“X Japan fué probablemente la primera gran cosa que me atrapó en la música rock japonesa. Y la razon es que ellos tienen la música mas rápida y pesada, justo al lado de las baladitas mas azucaradas, pero yo como americano no podría jamás haber hecho tal cosa. Tienen canciones que suenan de lo mas extremo justo después o justo antes de las baladas mas suaves y yo me pregunto… ¿Cómo demonios puede hacer esto?”

Este pequeño trozo de la entrevista se me vino tal cual a la cabeza cuando dentro de Deadly Premonition sucede exactamente lo mismo. Puedes descubrir un crimen horrible y justo después estar comprando al tipo rockero de la tienda del pueblo, eso es elección tuya, pero la dirección también te va a llevar a segmentos del juego, escenas que parecen sacadas de dibujos animados y justo al mismo tiempo tener un espacio paralelo de “Mientras tanto” está sucediendo lo más oscuro con todo un despliegue de emociones por parte del protagonista. Y lo mejor es que funciona. No sabes cómo pero funciona.

Las conclusiones que quedan al término del juego es que todo aquello de lo que esperabas una explicación puede no terminar por necesitarla. Sin embargo si hay algo que el juego te va a dejar no es precisamente una sensación de vacío sino ganas de que llegue un momento futuro en el que vuelvas a ponerlo para tal vez terminar de comprender todo lo que el juego tiene que ofrecer.

Este juego ha hecho que me pregunte por primera vez en mi vida cuál es realmente el valor de las ideas. Deadly Premonition es en realidad la versión final de un videojuego que se canceló en un punto determinado y que el comienzo de su desarrollo data nada menos que de 2004. Para el año 2010, año en el cual ya se habían lanzado algunos de los referentes en estos sistemas, como Fallout 3 o GTA IV. Ya se sabía a dónde podía llegar un juego de mundo abierto con un presupuesto acomodado (que no necesariamente holgado) a sus necesidades de desarrollo. En plena séptima generación ya nadie estaba acostumbrado a recibir juegos con una realización técnica tan pobre y eso es una de las cosas que hizo al juego destacar para mal, para recibir esa especie de publicidad rumorística (si es que existe dicha expresión) porque al final cuanta más gente hable de ti aunque sea mal, a más gente vas a llegar. Y aunque parte de la popularidad que tiene ahora el juego provenga de su edición y secuela en Switch, cabe destacar que ya a comienzos de la década los jugadores occidentales mas oscuros decidían traerse copias japonesas para su PS3 dado que las voces eran en inglés. Deadly Premonition posiblemente entró al mundo de los juegos de culto al mismo tiempo por la puerta grande, o la puerta trasera. ¿O tal vez una puerta grande y trasera?

Como juego de culto y haciendo honor a su nombre, por ultimo me gustaría decir que sea cual sea tu trayectoria como jugador es muy posible que veas guiños a sensaciones pasadas. Tiene un poco de Hotel Dusk, de Majora’s Mask, de Megaman Legends, y mucho de Metal Gear, de Resident Evil, de Silent Hill… Aunque por razones mas causales que casuales también guarda cierta semejanza con 3 clásicos del terror para mi en Dreamcast: Blue Stinger, Illbleed y TheRing. (De hecho investigué dichas producciones para tratar de encontrar algun nexo en común con Deadly Premonition, y no hubo suerte).

La conclusión final es por tanto que se trata de un juego que a medida que avanzas, percibes que alguien creyó mucho en esa idea. Ese grupo de desarrollo debió luchar muy duramente contra los elementos para sacar adelante una versión jugable aunque fuese por las malas de eso que habían imaginado por muy difícil que fuese elaborarlo técnicamente. Todo el brillo en el espíritu y toda la sombra en la técnica, y si queréis mi opinión que suceda algo así me parece maravilloso. Una excepción que confirma la regla. Ahí donde finalmente por una vez triunfa la fé por encima de la ciencia.

4 Me gusta

Aquí os dejo mi comentario. Aprovecho para adelantar que podría requerir correcciones, reordenación de algunas ideas y ortografia en general. Pero será si acaso en unos días.

¡Espero ver vuestra opinion!

Del juego, y de mi opinión también. Y asi luego yo podre opinar de lo que opináis de mi opinión.

1 me gusta

Ya tenia el el juego en el radar y al final lo he acabado pillando. Cuando lo juegue pondré por aquí que me parece.

Me ha parecido curioso la relación entre el juego y la anécdota de megadeath.

¿Para cual perfil de jugador crees que esta hecho este juego?

Pues para fans del terror. No sólo que les guste, sino que sean fans del género y anden buscando juegos siempre. Y sobre eso, si les gusta el mundo abierto pues mejor.

Y si ademas son jugadores que no se rinden ante la tosquedad y framerates malos ya es el juego ideal para ellos. En plan gente que guste de la PS1 y cosas así…

1 me gusta

Muy buena review @theDropping

Siempre me había llamado la atención el juego y nunca había “escarbando” más allá de la pobre imagen técnica.

Solo está en inglés o también está en español?

1 me gusta

Los diálogos están en inglés en todas las versiones, el texto está en español en la versión europea.

Si, el juego a nivel técnico es mugriento pero al mismo tipo rico en detalle. Para que te hagas una idea, aunque la conducción es terrible puedes poner los intermitentes izquierdo y derecho. Tiene matices muy raros y una selección de las prioridades muy extraña xd

1 me gusta

ando por el final del juego, 2 meses llevo con él
cuando lo termine leo el hilo y hago mi aporte

1 me gusta

y para fans de Twin Peaks añadiria, ya que es su evidentísima referencia

a lo que comentas de masoquismo… sin duda, sin duda
hay momentos que te cabrean tanto, que está tan mal hecho que echarias el puto dvd a la basura pero la trama y los personajes es tan top que te empuja a no abandonar y a seguir y seguir; estoy yendo muy a trompicones pero ya voy por el final (episodio 24 exactamente)

1 me gusta

Estupendo post. A mi también me parece un juego que merece mucho la pena jugar, es más, yo me lo fumé en tan solo una semana, me enganchó mucho… necesitaba saber qué coño estaba pasando. Y vaya si al final lo sabes, el juego despeja todas las incógnitas de manera brillante. Es la prueba de que los juegos no son la suma de sus partes: puede haber uno o varios apartados muy flojos, que por su concepto o enfoque, el resultado final puede resultar más que satisfactorio.

1 me gusta

juego terminado, ayer lo terminé

la verdad que sin duda entiendo que sea un juego que polarize tanto a la audiencia; y que para muchos jugadores sea ya considerado un juego de culto;
y estoy seguro que los que se lo han pasado la mayoria estaran en el segmento de fans del juego, porque está claro que el juego mejora mucho, muchísimo, en su tercio final

hay algunos problemas, como la falta de información en el mapa o la señalizacion, o los tramos lentos de conducción, que no me han molestado mucho la verdad, y con las conversaciones de York consigo mismo se ameniza mejor; el gran problema, en mi opinión, viene de las fases de disparo en “el otro mundo/ red world”)

mas que por los enemigos, que es todo muy torpe y los pasillos y texturas todos cutres y clónicos, por esos enemigos que van por las paredes y que son pesadísimos y aburridos de matar; esos segmentos, que aportan bien poco a la trama más que buscar objetos que analizar para la investigación, son los que realmente lastran el juego

aun asi, la trama salva el juego, está claro; pero eso justifica tener que viciar 20 horas o más (sin hacer secundarias apenas) a un juego que jugablemente es malo y ortopédico para poder vivir esa trama en primera persona?? vas a recomendarlo a tus amigos?

en mi opinión seria un SI, un si pero… estate al loro y andate con paciencia, porque el juego es lento, a veces aburre, a menudo no sabes que coño mierdas es ese segmento (el sotano de la galeria de arte o la comisaria 3 put@s veces me hizo pensar sobre mi masoquismo), aun asi, para mi es un videojuego de 8/10 que vale la pena sobretodo por su historia, y que sin duda voy a recordar para siempre, por ser tan único y especial, y que como pasaba con Twin Peaks, la atmosfera y personajes son tan guays y bien construidos que se ganan un rinconcito en tu corazon

quiza un remake actual, con todo pulido, le haria perder su verdadero y único encanto original…

literalmente, te pasas todo el juego matando al mismo zombie xd jugablemente es una basura pero da igual, twin peaks también era una mierda en muchas de las subtramas, y era la droga

el mejor consejo para un amigo que quisiera pasarselo y experimentar ahora el juego seria esto, esas fases pasatelas sin disparar esquivalos y tira millas, pasa que hay habitaciones que solo matandolos todos se desbloquean la salida…